Con motivo del Día del niño hospitalizado (13 de mayo), Zenith y la Fundación Atresmedia lanzan un libro de más de 150 juegos para jugar dentro y fuera del hospital. A partir de su experiencia como niña hospitalizada, Lary León nos demostrará que con muy poco material pero mucha imaginación, podemos conseguir que las horas pasen? ¡en un periquete!Los beneficios de este libro irán destinados a la labor de la Fundación Atresmedia con los niños hospitalizados.
Plano-Guía de París en Familia. La gran familia de Plano-Guía se amplía con unas guías especialmente pensadas para la familia que viaja: visitas, ocio, actividades y direcciones útiles. El primer lanzamiento, en abril 2015, incluye los siguientes títulos:Barcelona en Familia - Londres en Familia - París en Familia - Roma en Familia ¡Un gran acontecimiento! Con Plano-Guías... ¡la ciudad se abre a toda la familia! Las Plano-Guías nos acompaña en nuestros viajes en familia. Prácticas y divertidas, para compartir con nuestros hijos (6-10 años): - La mejor guía para descubrir los 60 lugares imprescindibles de cada ciudad - 6 temas sobre visitas y actividades: la ciudad para los amantes dela historia, de las ciencias, de las artes... - 15 escapadas a una o dos horas del centro de la ciudad - La ciudad a su ritmo:· Para visitar, para relajarse, para divertirse, para saborear, para comprar...· De 80 a 120 lugares, museos y monumentos para descubrir ¡resolviendo un enigma!· 150 direcciones especialmente destinadas a los padres y sus hijos: restaurantes con menús infantiles, cafés con terrazas, tiendas para pequeños y grandes, hoteles y apartamentos acogedores para las familias, etc. - Un cuaderno de juegos especial kids extraíble, con dibujos para colorear, laberintos, sudokus, etc., inspirados en cada ciudad, para entretenerse durante las pausas en el viaje. Plano-Guía es...· un concepto único, con un sistema patentado de mapas desplegables· una guía excepcional que proporciona un mapa de cada barrio· la mejor guía para los destinos de corta duración
Cálculo, lógica, coordinación visual y percepción. Con los cuadernos Rubio Entrena tu mente ejercitarás y fortalecerás tu cerebro para mantenerlo siempre en forma. ¿Eres una mente inquieta y quieres mantener tu memoria siempre joven? En el cuaderno Rubio Entrena tu mente. Ejercicios y juegos de lógica para mantener tu memoria en forma encontrarás más de 100 ejercicios con los que poder practicar cálculo, lógica, coordinación visual y percepción. Con un poco de entrenamiento mantendrás tus habilidades mentales en forma de una manera sencilla y divertida. Y sigue entrenando tu mente con más ejercicios para practicar cálculo, lógica, coordinación visual y percepción, así como escritura, lectura, concentración, atención y lenguaje con los Cuadernos Rubio Entrena tu mente: - Ejercicios y juegos para fortalecer la memoria y la concentración- Ejercicios prácticos para mantener tu memoria en forma- Juegos de lógica para mantener tu memoria en forma- Ejercicios para potenciar la memoria y la concentración- Juegos de cálculo y lógica para ejercitar la inteligencia
¡Una serie de chistes y humor desternillante! Toto es el típico travieso de la clase con quien todo niño quiere jugar, el listillo que fascina a los buenos estudiantes y desespera a los profesores. Toto ha preparado un montón de chistes, bromas para niños y niñas. La serie de Toto Superchístez se presenta en un formato manejable, divertido? ¡y muy llamativo!
El colegio ha amanecido con unas misteriosas pintadas. ¿Quién es el autor? ¿Qué quieren decir? ¡Resuelve el caso antes de que el grafitero loco ataque de nuevo! Demuestra tus dotes detectivescas en los nuevos casos prácticos de la Lechuza Detective. Esta vez, el investigador ¡eres tú! Descifra mensajes en clave, busca pistas escondidas entre las páginas, escucha los consejos de los expertos y pon a prueba los inventos de Ratón.
Este libro reúne una minuciosa selección de los cien mejores juegos de ingenio de dificultad creciente y variada. A través de estas páginas, el autor invita a los lectores a resolver los enigmas en menos de cuarenta minutos. Quienes lo consigan habrán entrenado su capacidad deductiva, su pensamiento lateral, su creatividad, su visión espacial y habrán desempolvado todos los recovecos de su cerebro
¿Os vais de viaje? ¡En este libro encontraréis muchos juegos para el coche, el autocar, el tren, el barco, el avión... y divertiros juntos! ¡Buen viaje, amigos roedores!
Soñar despierto coloreando dibujos es una actividad muy sana para los niños que, al distraer su mente, son capaces de percibir lo importante, mejorar la concentración y adquirir más creatividad. Todos los doodles de este libro tienen una doble función, pues pueden colorearse, pero también sirven como base para solucionar pequeños juegos o retos intelectuales.
Si tu primer amigo fue un Commodore 64, si veías el mundo en 8 bits, si por las noches soñabas con piezas geométricas cayendo del cielo, si tú eras de Ken y tus amigos de Ryu, entonces seguro que jugaste a videojuegos en los 80. Perteneces a aquella generación que tuvo que pelearse por el único mando de la consola con tres personas más, que reservaba la siguiente partida con una moneda de cinco duros, y que merendaba un bocata de nocilla mientras cargaba un juego en casete en su Spectrum. Aquella generación que cada noche prometía a sus padres «Una partida más y me acuesto».Para esa generación, éste es el libro indispensable que nos hará recordar una y otra vez aquellas tardes en las que nos convertimos en luchadores callejeros, pilotos de naves espaciales o guerreros en universos de fantasía.
Emily, una bella e inteligente mujer de treinta y cinco años, ve pasar los días como ejecutiva de una gran empresa, al tiempo que mantiene una aventura. Un día, mientras está en Seattle con su amante, recibe una llamada telefónica en la que le ofrecen un cargo de responsabilidad en un ministerio. Ilusionada, empieza una nueva etapa de su vida, sin saber que está a punto de adentrarse en el oscuro universo de la política: un lugar donde el secreto y la mentira se protegen hasta las últimas consecuencias. Mientras juega el papel de marioneta útil, Emily se verá envuelta en una trama pública en la que hay muchos intereses en riesgo y en la que cada una de las personas implicadas está dispuesta a hacerlos valer con métodos tan siniestros como efectivos Emily o los juegos de poder es una novela sobre las dimensiones del poder y las fallas de la personalidad en una sociedad que solo parece capaz de atajar sus brotes de corrupción cuando las personas vulnerables son protegidas con métodos extraordinarios. Estructurada como un artículo científico, donde ningún detalle es casual, la novela pretende ser a la vida de las personas lo que un experimento es a la naturaleza: un modelo explicativo de lo que analiza.
Esta obra surge con una clara vocación e inspiración docente. Ello se pone de manifiesto en la estructura del manual y en el contenido de cada uno de sus capítulos, que se inician con una introducción al concepto de juego y su proceso en las etapas del desarrollo. Después se conceptualiza el juego motor, se presenta una clasificación de los juegos en el área de educación física y se hace hincapié en el tratamiento metodológico del juego en el aula. A continuación se describen los juegos motores orientados a la salud, el legado cultural de los juegos populares y tradicionales, así como su incorporación como estrategia didáctica en las clases de educación física, y también los juegos motores sensibilizadores. Seguidamente, la obra introduce al lector en: a. Los conceptos de ocio, recreación y tiempo libre. b. La actividad física recreativa como favorecedora de un estilo de vida activo. c. Los juegos y deportes alternativos. d. Las actividades en el medio natural y su aplicación a la educación primaria. Finalmente, en el último capítulo se presentan los materiales curriculares alternativos y su construcción y utilización en educación física. En cada capítulo se desarrollan los contenidos descritos y se vinculan con ejemplos, ejercicios, tareas, herramientas y contextos de aprendizaje que contribuirán a que los profesionales en el ámbito de la educación física infundan buenas prácticas en los niños y jóvenes, y ello sin duda ayudará a que éstos adquieran una cultura de actividad física y sean conscientes de los beneficios del ejercicio en la salud. Es un texto útil y preciso para que los estudiantes de los grados en los que se imparten materias relacionadas con la pedagogía de la educación física y deportiva adquieran un buen conocimiento teórico y buenas prácticas.
Una completa guía visual para que niños y jóvenes comiencen a programar sencillos juegos con Scratch Si te gustan los videojuegos, ¿por qué no creas el tuyo? Este libro contiene todo lo que necesitas saber para diseñar emocionantes juegos de carreras, alocados juegos de plataformas y endiablados puzles. Scratch es el método de programación de libre acceso del MIT; un reconocido sistema gratuito que se adapta perfectamente a la edad de los niños y que les permite desarrollar sus habilidades informáticas mientras se divierten.
Ejercitar nuestro cerebro es fundamental para mantener nuestra mente joven. Con Pon en marcha tu cerebro el lector comprenderá cómo funciona cada parte de su cerebro, para qué sirve, en qué interviene y, además, encontrará una serie de ejercicios y actividades para mantenerlo ágil, activo y flexible.