En algún lugar oculto en entre las zarzas espinosas existe un pequeño reino de duendes y hadas. Todos los que viven aquí son muy muy pequeños... Acompaña a Ben y Holly en esta fantástica y deportiva aventura. Ben está entrenando para participar en los Juegos Duendes, ¡quiere ganar un trofeo! Holly y Nana, preocupadas por él, intentan ayudarle con un poco de magia. Pero el resultado no es el que esperaban... La colección «Primeras lecturas» de El pequeño reino de Ben y Holly está pensada para que los más pequeños se inicien en la lectura de una manera espontánea y divertida, al tiempo que trabajan valores como la amistad, la tolerancia y la generosidad, y todo ello de la mano de sus personajes favoritos.
El niño tiene que ir realizando las actividades a medida que lee el cuento. Las páginas están completamente plastificadas de modo que el niño puede borrar los dibujos hechos con el rotulador que trae el libro y volver a empezar una vez y otra.
¡Nadie mejor que los cerditos Peppa y George para pasar un rato genial con sus juegos y actividades! Afila tus lápices favoritos y completa los dibujos, los rompecabezas y los laberintos de este cuaderno. ¡Diversión sin fin con Peppa, George y sus amigos! ¡Oinc, oinc!
Tiene como objetivo reforzar los contenidos curriculares de matemáticas, y también trabajar las habilidades necesarias para mejorar el rendimiento en esta área. Por este motivo, se trabaja el cálculo mental, la numeración, las operaciones aritméticas y la resolución de problemas como contenidos curriculares y, por otra parte, actividades de razonamiento lógico, memoria, estructuración espacial, observación y atención. Estas actividades, variadas y planteadas de forma lúdica, favorecen el desarrollo del pensamiento matemático de manera que ayudan al niño a adquirir y a consolidar los contenidos de cada curso.
Tiene como objetivo reforzar los contenidos curriculares de matemáticas, y también trabajar las habilidades necesarias para mejorar el rendimiento en esta área. Por este motivo, se trabaja el cálculo mental, la numeración, las operaciones aritméticas y la resolución de problemas como contenidos curriculares y, por otra parte, actividades de razonamiento lógico, memoria, estructuración espacial, observación y atención. Estas actividades, variadas y planteadas de forma lúdica, favorecen el desarrollo del pensamiento matemático de manera que ayudan al niño a adquirir y a consolidar los contenidos de cada curso.
La televisión ha convertido a los juegos olímpicos en el mayor espectáculo deportivo del mundo y es su principal fuente de ingresos. Este libro revela las claves de la producción y realización televisiva de los juegos olímpicos, sus modelos de programación en las diferentes cadenas de televisión del mundo, y explica cómo los juegos han sido tradicionalmente un escaparate para la introducción de nuevas tecnologías. Detalla también las estrategias de comunicación en las redes sociales de la familia olímpica y propone un modelo de comunicación adaptado a la naturaleza diferencial de las redes sociales de internet. Esta obra se adentra en la esencia de la marca olímpica, las claves de su exitoso sistema de patrocinio y los derechos televisivos de los juegos, un sistema de financiación pionero e imitado por otras organizaciones. Los juegos olímpicos son un microcosmos del macrocosmos de las sociedades actuales, por lo que muchas de las estrategias y cuestiones aquí abordadas son aplicables a otros campos de las sociedades contempora?neas.
Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassins Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, de Counter-Strike a Call of Duty, de Doom a Dead Space, de Espai8 a World of Warcraft, de SimCity a Age of Empires, de Indiana Jones and the Last Crusade a Heavy Rain, de Resident Evil a Dead Island, de The Sims a Grand Theft Auto o de Silent Hill a The Walking Dead.
En este cuaderno encontraréis más de 30 juegos mentales para niños con los que aprenderán a imaginar, observar, adivinar, construir, contar, sumar, restar, ordenar, leer, jugar... y PENSAR. Juegos de lógica, busca y encuentra, rompecabezas, desafíos matemáticos, laberintos y puzles mentales para que los niños aprendan a pensar jugando. Para que los adultos jueguen a pensar como niños. Para que pensemos y juguemos todos juntos. Escrito, ilustrado e ideado por Taro Gomi, el autor japonés para niños más conocido del mundo. A partir de 6 años.
Extensas investigaciones demuestran que la vida de las personas creativas es más feliz y más rica. Sin creatividad, incluso los niños con coeficientes de inteligencia altos o con buenas notas pueden no estar a la altura de sus potenciales en fases más avanzadas de su vida. Los juegos de este libro brindan a los niños la oportunidad de explorar el fértil mundo de su imaginación creativa, y los alienta a su indagación, puesto que los niños aprenden mediante juegos sencillos y amenos. Enseña a tu hijo a ser creativo, estimulará tu imaginación y la de tu hijo; mejorará vuestra capacidad de comunicación y sus habilidades motoras; le enseñará a resolver problemas de forma creativa y contribuirá a que sus hijos sean más felices y creativos. Enseña a tu hijo a ser creativo demuestra que la creatividad lleva a la innovación. Y que es por ello, por lo que muchas empresas multinacionales enseñan creatividad a sus empleados adultos utilizando las mismas técnicas básicas que te ofrece este libro.
Un libro perfecto para las vacaciones. Incluye ideas de juegos al aire libre, con instrucciones paso a paso y el número de jugadores que puede incluir el juego. Las actividades están centradas en los deportes y la alimentación sana. 32 páginas que pueden hacer de las vacaciones o del tiempo libre, un espacio más agradable. Incluye un inserto de cartulina con los personajes y lugares más representativos de Lazy Town para que los niños monten una especie de escenario para jugar. Para niños y niñas a partir de 4 años
anual muy práctico para ejercitar la mente con ejercicios de inteligencia y saber el nivel intelectual que tenemos. Además, una serie de problemas específicos de matemáticas, habilidad espacial o verbal nos enseñará cuál es el área donde nos movemos mejor. Todo ello para aumentar la concentración, los niveles de atención y el razonamiento.
El Dobble es un juego sencillo, fácil de entender y muy divertido. Dirigido a los más pequeños, potencia la agilidad mental y tiene muchas variantes, que siempre sorprenden. Para los que quieren un poco más, este cuaderno de actividades es el complemento ideal. Cada página propone nuevos retos que aseguran muchas más horas de diversión y entretenimiento. Para dibujar, para colorear, para pensar, para darle una nueva vida a las ingeniosas cartas redondas del Dobble.
Sebastian es un adolescente madrileño que vive solo con su madre. Su afición por los videojuegos le lleva a aceptar la oferta de una empresa que le propone probar simuladores. Como parece tener aptitudes y buena reputación (se le conoce en el ambiente como «el Asesino»), las propuestas que le llegan son cada vez más exigentes y comienza a probar simuladores de drones, aviones sin piloto que atacan zonas en guerra. Sin él saberlo, lo que pilota son aviones reales que atacan a personas reales en lugares de conflicto. El relato de vida de Sebastian se entrecruza con varias historias que narran lo que sucede al otro lado de su pantalla, de modo que, aunque el protagonista nunca sepa lo que está sucediendo, el lector conoce las devastadoras consecuencias de esos juegos que el chico cree inocentes.