En 432 a. C. se inaugura la LXXXVIII Olimpíada. Durante seis días, dos jóvenes estudiantes griegos, entre la multitud de espectadores, siguen con pasión las pruebas de los Juegos: las carreras en el estadio, la lucha cuerpo a cuerpo, las carreras de carros y de caballos... Incluso llegan a ver a Pericles y se codean con Sócrates. Y, sobre todo, contemplan a los más grandes atletas, que han hecho de los Juegos de Olimpia una auténtica leyenda.
Es un controvertido, reflexivo y entusiasta examen sobre el mundo de los videojuegos y las cosas positivas que podemos aprender de ellos. Sugiere que se trata, en realidad, de experiencias de aprendizaje bastante intrincadas, que tienen muchas cosas que enseñarnos acerca de cómo están cambiando el aprendizaje y el alfabetismo en el mundo moderno. Compara el aprendizaje y el alfabetismo en los videojuegos con los de las aulas. James Paul Gee es catedrático Tashia Morgridge de Lectura en el departamento de Currículum e Instrucción en la Facultad de Educación de la Universidad de Wisconsin-Madison.
Los autores, cuando hablan de "juegos con objetos", proponen juegos en los que la presencia y el mantenimiento de diversos objetos constituye, unas veces la finalidad propia del juego y, otras, las más, el instrumento, el cómplice, la excusa con la que abordar otra serie de objetivos. Son, por tanto, juegos que implican la manipulación de esos objetos, convencionales (pelotas, aros, cuerdas, etc.) alternativos (sticks, indiacas, ringos, etc.) o desarrollados por la propia iniciativa a partir de otros objetos ya existentes. Al mismo tiempo, en estos juegos se va combinando el manejo de objetos estáticos o en movimiento, con uno o varios segmentos corporales, directamente o a través de otros objetos. En definitiva, se está tratando de lanzar, coger, golpear, conducir, etc. Son juegos desarrollados normalmente en grupo o en una dinámica de colaboración y oposición. Situaciones en las que el aspecto socializante de los juegos alcanza todo su esplendor. Juegos, muchos de ellos, con carácter pre-deportivo, que acercan al alumnado a acciones propias de los deportes más habituales o de deportes alternativos, sin que ello suponga la práctica reglada de un deporte federativo.
El juego es fundamental en las primeras etapas del desarrollo del bebé porque es la base de todo el proceso de aprendizaje. Al jugar los padres con los hijos de corta edad se crean lazos de unión más fuertes y una comunicación verbal y, sobre todo, no verbal muy íntima. En este libro encontrará 48 actividades para estimular el desarrollo integral de su bebé. La autora ha hecho un esfuerzo por incluir actividades adecuadas para cada faceta del proceso de maduración, físico y psicológico, del niño pequeño para ayudarle a sentirse feliz, seguro de si mismo y motivado. La información está estructurada en pequeños bloques bien identificados que permiten una lectura rápida e ir directamente al punto que interesa. Además, hay muchas referencias cruzadas para trabajar con actividades relacionadas. Se trata de un libro moderno en su contenido y dinámico en su aspecto, ideal para hojear rápidamente y dedicar el máximo de tiempo a su hijo.
A los siete años, Iván Dragó participa en el concurso de invención de juegos auspiciado por La Compañía de los Juegos Profundos, del que resulta ganador. El único detalle fuera de lo común es que no se anuncia cuál es el premio. Lo que sí sabe es que a partir de ese momento empezarán a sucederle las cosas más extrañas: un viaje en globo de impredecibles consecuencias, un colegio que se hunde en la tierra, una niña invisible, un laberinto que esconde pesadillas... Se abrirá para él un mundo de aventuras y misterios en el que nada le resultará fácil y donde cada paso, lo mismo que en un tablero, será un desafío.
64 páginas para divertirse. Aprender a dibujar los personajes como Hergé, reproducir los experimentos del profesor Tornasol, jugar con las bromas de Abdalá, ser un agente secreto como los Dupondt, fabricar máscaras incas o también ir a la búsqueda de un tesoro de la mano de los entrañables personajes creados por Georges Remi (Hergé) en 1929, gracias al cual el cómic en Europa se convirtió en arte.
Los juegos son la manifestación más importante de la motividad humana. Desde la consolidación de los primeros esquemas sensoriales en el recién nacido, pasando por la capacidad de simbolización y representación y terminando en los procesos de socialización e integración en grupos cooperativos, el ser humano encuentra en la actividad lúdica su instrumento más privilegiado, contribuyendo al desarrollo de la personalidad.El libro presenta un análisis de los juegos relacionados con el ámbito físico-deportivo, organizando de manera sistemática más de mil juegos, en función de su utilidad y de los objetivos que se persiguen. Se han simplificado las normas, se han desarrollado los aspectos necesarios para una rápida comprensión de cada juego y se han ilustrado convenientemente para una más fácil y cómoda interpretación.Los más de mil juegos recopilan varios cientos de recursos lúdicos analizados y sistematizados, por su interés práctico, en sesiones de actividad lúdico deportiva. En el estudio de cada juego se distinguen ocho apartados: nombre del juego, tipo de juego, esquema gráfico, nivel motriz requerido, número de participantes, material necesario, desarrollo del juego, efectos del juego y variantes, señalando, en algunos casos, ciertas diferencias.Este trabajo va destinado a todas aquellas personas que precisen recursos lúdicos relacionados con la educación física para desarrollar su trabajo con niños, adolescentes, jóvenes o adultos: animadores socio-culturales, directores de tiempo libre, monitores y entrenadores deportivos, maestros de Enseñanza Primaria, profesores de Secundaria, profesores de Escuela Universitaria, profesores de INEF y, en general, todos aquellos que pretendan estimular la práctica físico-deportiva.
Colección de cuatro libros con stickers y dibujos para colorear, con los cuales, además de trabajar la psicomotricidad fina, el niño enriquecerá su vocabulario. El pequeño puede pintar la escena y luego pegar los adhesivos correctos al lado de las palabras que se encuentran en el dibujo. De este modo, se favorece el desarrollo del lenguaje a través del juego. Además, los stickers son removibles para que pueda repetir la actividad las veces que quiera.
El libro Juegos y juguetes tradicionales surge como un recuerdo y un homenaje a los años de infancia del autor (1940-1953). En él se describe cómo jugaban y cómo construían sus juguetes los niños de entonces. Recoge también estribillos, frases, dichos, ca
Aquí tienes un cuaderno para descubrir, con un montón de actividades que te ayudarán a prepararte, de una manera eficaz, para la educación primaria. ¡Un cuaderno para aprender divirtiéndote!
Dentro de la colección de juegos didácticos, ofreceremos tres títulos con actividades para que los niños aprendan a escribir mejor. Están clasificados según la edad a la cual van dirigidos: Hay juegos para entrenar la escritura dirigidos a mayores de 6 años, mayores de 8 y mayores de 10. De forma tal que se conviertan en el apoyo esencial para que los niños puedan de una forma lúdica aprender a expresarse y escribir con propiedad.
En la actualidad, la animación es una de las categorías más excitantes y creativas del cine.Durante sus más de 50 años en el negocio, Richard Williams ha sido uno de sus más auténticos renovadores: ha servido de enlace entre la edad de oro de la animación dibujada a mano y el nuevo éxito de la animación por ordenador.Con cientos de dibujos, Williams ofrece los secretos de los maestros de un sistema de trabajo: un libro ilustrado con cientos de dibujos que se han convertido en referente imprescindible para profesionales, estudiantes y aficionados. En esta obra, basada en sus clases magistrales por todo el mundo, Williams examina los principios de la animación que cada artista de la especialidad -principiantes y expertos, animadores clásicos y genios de la animación por ordenador- necesita conocer. Esta versión ampliada incluye novedades sobre la acción animal, la invención y el realismo, con sofisticados ejemplos de animación.