Ir al contenido
Resultados de la búsqueda para: juegos
Los cuadernos Atrapa-palabras nacen con el objetivo de ser un recurso útil para facilitar la expresión escrita utilizando las habilidades de ambos hemisferios cerebrales. A través de diferentes actividades y juegos se pretende conectar con la imaginación y la intuición para acabar materializando el pensamiento creativo en producciones literarias.
Touré toca fondo, nada le motiva para seguir vivo. El dolor le ciega y su deseo de venganza le arrastra a cometer acciones por las que acabará siendo deportado. Lo que él no se imagina es el destino que le espera en su África originaria. Allí se reencontrará a sí mismo en una cultura y una sociedad en las que aún se reconoce, a pesar de que ya no es el mismo hombre que un día salió en busca de un futuro mejor. La hospitalidad africana se encarna en personajes como Alou, Aisha o Yakouba. Ellos acompañarán al burkinés en esta nueva etapa en la que el leitmotiv seguirá siendo el instinto de supervivencia, especialmente ante la gran amenaza que se cierne sobre el protagonista, quien se verá obligado a emprender una huída frenética. El periplo obligado de Touré es la coartada perfecta para que Jon Arretxe nos hable de esa tierra que admira, África. El detalle con que cuenta el día a día de sus habitantes, de sus tradiciones, nos hace sentirla, olerla, amarla.


«Uno no acaba de saber de qué va un libro hasta que ha terminado de juntar las piezas. Extiendo ahora las cartas sobre la mesa, y me doy cuenta de que esta constelación de relatos breves y novelas cortas, de paseos y recuerdos entre la ficción y la crónica, dibuja, a su manera, una nueva entrega (otras voces, otras épocas, otras formas) de la autobiografía que comenzó con Un jardín abandonado por los pájaros, porque a fin de cuentas resulta que me parezco bastante a ese tipo que asoma por muchas de las esquinas, bajo diversas luces, con abrigos o camisas hawaianas, bigotes falsos o pelucas, mostrándose y escondiéndose, como en el juego infantil del cucútras. Barrios perdidos y reencontrados, noches que parecían eternas, fantasmas resplandecientes, carcajadas que vuelven a resonar. Unas memorias en forma de álbum de cromos, almanaque o libro de horas. O un doble disco. O un cuarto de juegos: la puerta está abierta.»




Lleno de divertidos juegos y rebosante de hondura pedagógica, Sentados sobre un pollo es un manual diseñado para motivar a los niños a que desarrollen sus habilidades de autocontrol, relajación o resolución de conflictos, mientras disfrutan de actividades lúdicas como el «Juego de la banana», «Árboles sigilosos», «Equilibristas geniales» o «Sentados sobre un pollo». Este estimulante kit de actividades demuestra que «el yoga para niños» no es solo fácil de aprender y practicar, sino que, además, es una fuente segura de diversión, al tiempo que mejora el bienestar general de los niños. Este sencillo librito, elaborado con sumo cuidado y profesionalidad, abre las puertas del mundo del yoga a niños de todo el mundo, cualesquiera que sean sus rasgos, estado anímico, procedencia, cultura y necesidades.
Nada puede salir mal en la feria, el lugar más divertido de la ciudad. ¿Nada? Los monstruos de la casa del terror te retan a descubrirlos en un misterio que pone los pelos de punta. Demuestra tus dotes detectivescas en los nuevos casos prácticos de la Lechuza Detective. Esta vez, el investigador ¡eres tú! Descifra mensajes en clave, busca pistas escondidas entre las páginas, escucha los consejos de los expertos y pon a prueba los inventos de Ratón.
Tiene como objetivo reforzar los contenidos curriculares de matemáticas, y también trabajar las habilidades necesarias para mejorar el rendimiento en esta área. Por este motivo, se trabaja el cálculo mental, la numeración, las operaciones aritméticas y la resolución de problemas como contenidos curriculares y, por otra parte, actividades de razonamiento lógico, memoria, estructuración espacial, observación y atención. Estas actividades, variadas y planteadas de forma lúdica, favorecen el desarrollo del pensamiento matemático de manera que ayudan al niño a adquirir y a consolidar los contenidos de cada curso.
Esta vez Agustín Fonseca presenta un peculiar homenaje a Miguel de Cervantes, el mejor escritor de todos los tiempos, y el Siglo de Oro, cuando España fue la primera potencia mundial, no solo militarmente o por territorio, sino también en todas las artes del momento. Acepta el reto de Agustín Fonseca y recorre la biografía, obra y época de Cervantes, investiga fuera del libro, descubre las pistas que encierran los 140 retos y 115 desafíos, y accede al enigma final que pondrá a prueba tu cerebro con los apasionantes juegos de ingenio, de la mano del mayor experto en enigmas y pasatiempos. ¡Descubre a Cervantes como nunca habrías imaginado! ¡UTILIZA TU MÓVIL PARA RESOLVER LOS DESAFÍOS Y EL ENIGMA FINAL QUE SE ESCONDEN DETRÁS DE LOS CÓDIGOS QR!
Aladdín es un cuento que narra la historia de un joven que encuentra una lámpara maravillosa con la que puede pedir tres deseos: primero pide ser un príncipe para conquistar a Jazmín, pero cual fue su sorpresa cuando la lámpara cambio de dueño, Yafar era su nuevo dueño y cambio los deseos...Pero el joven Aladdín le engaño y consiguió meterlo en la lámpara y después ser félices. Como último deseo pidió liberar al mago.