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JUEGOS Y DEPORTES DE OTROS PAISES
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TEORÍA DE JUEGOS. UNA INTODUCCIÓN MATEMÁTICA A LA TOMA DE DECISIONES
Texto introductorio a la teoría de juegos y la teoría de la decisión, temas que han ganado amplio terreno en diversos campos de aplicación tales como la física, la política, los negocios, la psicología, entre muchos otros. Los autores construyen una guía accesible para público no especializado dividido en tres apartados; una introducción de los temas a tratar, la profundización de lo que se entiende por juego y una sección de ejemplos para ilustrar el trabajo.

100 JUEGOS
Más de 100 páginas de juegos y actividades de todos los tipos para aprender y poner a prueba nuestras habilidades y nuestra capacidad de observación y atención. Toda la familia se enganchará: un desafío para la inteligencia.

JUEGOS DE TABLERO Y TARJETAS
Juegos de tablero y tarjetas Juegos de tablero y tarjetas ofrece 30 juegos de tablero y tarjetas para la práctica del español en todos los niveles, atendiendo al léxico, la gramática, la sintaxis, la fonética, la producción oral, etc. Las actividades lúdi

JUEGOS Y DEPORTES DE AVENTURA
Escalada: construcción de rocódromo, técnica y aprendizaje. Orientación: modalidades, el mapa, la brújula, puntos de control, la carrera, aprendizaje. Juegos de pistas: modalidades, pruebas, adivinanzas, pruebas de lógica y habilidad.

JUEGOS Y ACTIVIDADES CON MATERIAL DE DESECHO
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JUEGOS MOTRICES COOPERATIVOS
El currículum establecido a partir de la reforma educativa cumple con la finalidad básica de atender a todo el alumnado para proporcionarle un marco de aprendizaje que facilite su progreso en el desarrollo de diferentes tipos de capacidades (motrices, sociales, cognoscitivas, afectivas, expresivas, etc.).La Educación Física, al tratarse de una disciplina fundamentalmente procedimental en la que juegan un importante papel los contenidos curriculares, es una de las áreas que mejor permite el tratamiento de esta diversidad.Por ello, el presente volumen, que gira en torno a la presentación de abundantes juegos cooperativo, pretende ser una eficaz herramienta para que alumnos y alumnas reconozcan, valoren y acepten la diversidad de opinión y de acción. Los juegos elegidos, con toda la intención pedagógica, tienen una estructura exclusivamente cooperativa, porque la cooperación se considera un contenido imprescindible en el momento de educar en el respeto y en la tolerancia por las diferencias.La tipología de los juegos presentados no se centra en la competición, sino en la participación. Cada uno de ellos se presenta en forma de ficha en la que constan las edades, la duración, el material necesario, la disposición inicial, el desarrollo y un breve apartado con observaciones que suelen ser variantes a los juegos. Éstos se presentan clasificados en capítulos que abordan una temática específica: juegos de presentación y conocimiento grupal; juegos de contacto, afirmación, estima y confianza; juegos de percepción y discriminación sensorial; juegos de equilibrio; juegos de expresión corporal; juegos de observación y atención; juegos de organización espacial y temporal; juegos de recreación con paracaídas; juegos de animación; y juegos de distensión y vuelta a la calma.

JUEGOS DE LENGUAJE
Revista internacional de los Centros Iberoamericanos de Filosofía para Niños y Niñas y de Filosofía para Crianças Juegos de lenguaje En este nº 9 de la revista Filosofía para niños, conversamos qué ocurre a nuestro alrededor cuando concebimos los usos lingüísticos como juegos de lenguaje. ¿Qué acontece en nuestras formas, maneras o estilos de vida en común al narrarnos como inventores y recreadores del sentido del mundo? En el estilo dialógico de comunicación CIN: acoge-sorprende-conversa-recrea-transfórmate en las aulas, los juegos de lenguaje nacen o mueren en sus usos o desusos. Si las personas hablamos en situaciones, en vínculos que interpretamos y configuramos o con-formamos, re-formamos y trans-formamos, entonces, sin el viejo deseo de autoridades no humanas, el poder del educador, el poder de las personas, se cuenta como un saber hacer las humanas medidas en los entornos que habitamos. Este poder o saber hacer formas de convivencia, lo decimos como un saber jugar, como una habilidad para que nuestros proyectos, intereses, valores y sentimientos sirvan o jueguen a nuestro favor, a favor de la creación de oportunidades vitales para todas las personas. Y así, la vida es juego, es un ponernos en juego, puro acontecer de relatos —de relaciones simbólicas en asociaciones humanas— que fantaseamos como poemas inacabados de nuestra común demanda de humanidad. Y la imaginación filosófica es amor a los juegos metanarrativos de lenguaje, ese cuidado de sus usos en el que prestamos una especial atención a nuestras extrañas y variopintas maneras de andar creando mundos. Las personas somos frágiles, no tenemos más respuestas a mano para nuestras formas de vivir que las que hemos creado entre nosotras, por y para nosotras. Para eso, quizás, ese regreso al propio desconcierto, ese afán de reescribirse, ese deseo de espíritu filosófico infantil que investiga, busca, crea y encuentra experiencias auténticas de vida, apasionadas, comunicadas, vinculadas al reconocimiento mutuo como personas entre personas. Como quería Wittgenstein en sus Investigaciones filosóficas: «La expresión “juego de lenguaje” debe poner de relieve aquí que hablar el lenguaje forma parte de una actividad o de una forma de vida».

ESTÉTICA EN VIDEOJUEGOS
No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca contar historias y, con ellas, inquietar, apasionar, entusiasmar e impresionar. En este manual se exploran las cuestiones estéticas de grandes juegos de ayer y hoy, viendo como estas se han modificado a lo largo del tiempo, siempre adaptándose a una nueva audiencia, pero también a un nuevo mercado, desde la perspectiva de los artistas y espectadores, desarrolladores y audiencia.ÍndicePARTE I. ¿SON LOS VIDEOJUEGOS ARTE? CAPÍTULO 1. HACIA UNA BREVE TEORÍA DEL ARTE 1.1 INTRODUCCIÓN A LOS MODOS DE PRODUCCIÓN. 1.2 LOS REPERTORIOS Y LAS DISPOSICIONES 1.3 ¿POR QUÉ LO DISPOSICIONAL REQUIERE SER DICOTÓMICO?. 1.4 INTENCIÓN DEL ARTESANO. 1.5 OBRA, AUTOR Y ESPECTADOR. 1.6 RELACIÓN UNÍVOCA ENTRE POÍE SIS Y CATARSIS23 1.7 ¿ES POSIBLE EL «ARTE» CON INTENCIÓN EGOÍSTA?. CAPÍTULO 2. NÓSTOS & LUDOS. 2.1 NÓSTOS. 2.2 LUDOS 2.3 ROLES DE JUGADOR. 2.4 INTERACCIÓN ENTRE ESPECTADOR Y JUEGO COMO OBRA DE ARTE. CAPÍTULO 3. SOCIEDAD Y ECONOMÍA 3.1 NORMAS INSTITUCIONALES. 3.2 RELACIÓN ARTE-SOCIEDAD. 3.3 PROPIAS OPINIONES Y OPINIONES INFUNDIDAS. 3.4 LOS ARTISTAS «NAVEGAN CONTRA EL VIENTO» 3.5 COMPETICIÓN PARTE II. EVOLUCIÓN ESTÉTICA EN VIDEOJUEGOS CAPÍTULO 4. SEMIÓTICA 4.1 SÍMBOLOS, LOGOTIPOS E ICONOS. 4.2 FORMAS. 4.3 CROMATISMO. 4.4 NOMENCLATURA. 4.5 INFORMACIÓN DURANTE EL JUEGO. CAPÍTULO 5. HACIA UN REPERTORIO DEFINIDO. CAPÍTULO 6. GLOBALIZACIÓN E INTERNACIONALIZACIÓN. 6.1 ESTÉTICA VISUAL 6.2 ESTÉTICA MUSICAL. 6.3 HABILIDADES TÉCNICAS. CAPÍTULO 7. DISEÑO DE CUBIERTAS Y ACCESORIOS. 7.1 ESTÉTICA DEL EROTISMO Y LA INSINUACIÓN. CAPÍTULO 8. HERENCIA DEL CINE Y NARRATIVA 8.1 HERENCIA NARRATIVA. 8.2 HERENCIA VISUAL 8.3 HERENCIA COMERCIAL. CAPÍTULO 9. VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES (INDIE) 9.1 USO DE LA NOSTALGIA 9.2 RESTAURACIÓN Y REDISEÑO CAPÍTULO 10. ESTÉTICAS DESTACABLES. 10.1 ESTÉTICA DEL BLANCO Y NEGRO. 10.2 ESTÉTICA DE «OCHO BITS». 10.3 ESTÉTICA MACABRA 10.4 ESTÉTICA REALISTA. CAPÍTULO 11. RETORNO A LOS OCHENTA Y LA GENERACIÓN ESTÁTICA 11.1 ¿QUÉ ES RETRO? 11.2 ESTATISMO DE LOS OCHENTA 11.3 «ESTAR SIENDO» CAPÍTULO 12. NUEVOS HORIZONTES. 12.1 SINGULARIDAD Y AUTONOMÍA 12.2 PROPUESTA PARA UN VIDEOJUEGO AUTÓNOMO. 12.3 ACTORES, ACTORES 12.4 LOS NUEVOS REPERTORIOS 12.5 LAS SIMULACIONES SON MÍMESIS 12.6 AUTONOMÍA DEL JUEGO. CAPÍTULO 13. GLOSARIO ACRÓNIMOS . CAPÍTULO 14. REFERENCIAS. CAPÍTULO 15. LUDOGRAFÍA