Este libro proporciona a los propietarios de cachorros jóvenes rutinas simples de enriquecedores juegos de inteligencia que hacen que un cachorro esté más feliz, más sano y sea un compañero más cariñoso. Los cachorros aprenden desde que nacen: son como pequeñas esponjas que absorben todo lo que ven, oyen o experimentan. Los propietarios deberían sacar el máximo provecho de este período de desarrollo rápido ayudando a sus cachorros a aprender mediante el juego. Enseñar disfrutando de juegos simples puede ayudar a crear vínculos fuertes entre propietario y cachorro, introducir los fundamentos del adiestramiento, establecer hábitos deseables de larga duración y prevenir el desarrollo de comportamientos problemáticos.
La mejor manera de divertirte de mano de la familia más loca de la televisión. Un libro de actividades, juegos y muchas cosas más, para los días de lluvia junto con Marge, Lisa, Bart, Homer... ¿Te deprimes porque llueve? ¿Estás harto de tus videojuegos? ¿Dan documentales por la tele? ¿Mamá amenaza con hacerte barrer? Coge una hoja de esta enrollada colección de juegos, rompecabezas, chistes, trucos, códigos secretos, laberintos y otras surtidas y asombrosas actividades creadas por estos grandes expertos en perder el tiempo... Los Simpson. Puedes divertirte con los objetos más cotidianos, desconcertar a tus amigos con proezas de magia. Torturar a tus hermanos con ingeniosas travesuras y dedicarte en serio a perder el tiempo. ¡No agotarías la diversión de este libro ni aunque lloviera durante cuarenta días y cuarenta noches!
¡Juguemos a sentir! Desde siempre, los sistemas educativos no han valorado suficientemente la parte silenciosa del cerebro que solo entiende de sensaciones. El SENTIR no ha sido un valor a tener muy en cuenta en la educación. El PENSAR ha sido lo importante. Esto deja la mente del niño a medio desarrollar, siendo las consecuencias el fracaso escolar, las depresiones, la incomunicación o el acoso escolar.Carles Bayod, tras cuarenta años de investigación, aporta las herramientas necesarias para desarrollar, conjuntamente, estas dos partes del cerebro del niño, la que piensa y la que siente. Y lo hace de forma amena, práctica y lúdica a través de treinta y seis sensojuegos o juegos de sensaciones, que serán una inmejorable ayuda para padres y educadores que quieran impartir a sus hijos o alumnos una educación más completa, personalizada y adaptada a sus necesidades. Al jugar con los sensojuegos el niño va a experimentar seis niveles vitales para su desarrollo mental y sensológico. Aprenderá a SENTIR, a SENTIRSE, a SENTIR A LOS DEMÁS, a SENTIR EL ENTORNO, a SENTIR LAS DISTINTAS ASIGNATURAS y a SENTIR EL ARTE. Un libro imprescindible para los educadores del siglo XXI, con el fin de garantizar al niño un buen equilibrio emocional, intelectual, creativo y social. Carles Bayod Serafini (Barcelona, 1943). Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona. Pintor, pedagogo e investigador. Descubridor de la importancia de las sensaciones en el desarrollo de la inteligencia y la creatividad. Creador de la Sensología; una nueva e innovadora ciencia para una educación integral.
"Dado el imparable crecimiento de la industria del videojuego, es fundamental, además de tener una base jurídica en cuanto al producto y sus creadores, abrir nuevas propuestas regulatorias a la incertidumbre existente. Por ello, esta obra analiza y resuelve las diferentes cuestiones legales a las que han de enfrentarse los profesionales de este sector. En primer lugar, se analizan los aspectos jurídicos básicos y la legislación en relación con las fases del desarrollo de un videojuego, para luego centrarse en aspectos tan importantes como la protección jurídica o la propiedad intelectual, así como las cuestiones legales prácticas más habituales. Por último, dada su creciente importancia, se dedica un capítulo a analizar los diferentes aspectos jurídicos de los e-sports, su regulación, su organización y los deportistas digitales. En la segunda parte de la obra se exponen y analizan los tipos de contratos más habituales del sector del videojuego: contrato de edición y explotación, contrato de producción, contrato de promoción, formulario de constitución de una escudería, contrato entre una escudería y un deportista digital y un acuerdo entre un promotor y un piloto de e-sport. Luis Manuel Tolmos Rodríguez-Piñero es abogado especialista en derecho digital y profesor de Derecho de los Videojuegos de la Universidad Carlos III de Madrid y de Derecho Digital en la UNED."
Todo fanático de Dragon Ball ha soñado alguna vez con con convertirse en Goku y, sin duda, lo más parecido a sentirte el personaje es a través de sus videojuegos. Con este libro podréis conocer a fondo la historia de todos los videojuegos de Dragon Ball. Antonio Sánchez-Migallón y Daniel Quesada, los expertos en Dragon Ball de la revista Hobby Consolas, te llevarán por clásicos atemporales como los Dragon Ball z Super Butouden o Budokai a los más recientes, como Dragon Ball FighterZ o Super Dragon Ball Heroes hasta juegos realmente extraños que nunca salieron de Japón. Todo esto, narrado en profundidad y acompañado de espectaculares imágenes con los grandes momentos de cada título, además de encuestas, curiosidades y análisis originales. ¡Dragon Ball Dai Budokai es un libro imprescindible para todo fan de Dragon Ball!
Una mañana aparece un cachorro de zorro, huérfano, y la Señora Tweed una amable viuda con buen corazón le adopta y le llamará Tod. Lo mismo le ocurre al Señor Amos Slade, un cazador que se encuentra un cachorro de perro y lo llamará Toby. Ambos animalitos se harán amigos lo que ocasionará muchos problemas. El cazador quiere matar a Tod pero se topara con su ama. Años después cuando ambos cachorros son grandes, el cazador decide vengarse y Toby ya es un perro de caza por lo que aconseja a Tod. Poco tiempo después Tod conoce a Vixey una zorrita y son muy felices hasta que son descubiertos por el cazador. Un día salen en su caza pero cuando esta apunto de matar a Tod, Toby se interpone en medio y el cazador comprende hasta donde llega la amistad.
Una obra pedagógica y lúdica para comprender la vida de los animales ¿Quiénes son los animales de la montaña y del bosque? ¿Cómo caza el lobo? ¿Cuántos nidos tiene un águila? ¿Cuánto pesa un panda? Todas las respuestas a estas preguntas, y muchas más, las encontrarás en este animalario, ricamente ilustrado con dibujos originales y con fotografías excepcionales (a partir de los 5 años).
¡Embárcate en una aventura extraordinaria con Roblox! No importa si eres un novato o un experto robloxiano: esta guía es la compañera perfecta para triunfar en todas tus expediciones, tanto si tienes que escapar de una prisión de alta seguridad como evitar una fusión nuclear o luchar contra temibles bestias. Aquí encontrarás todo tipo de información, consejos y trucos, y hasta entrevistas con los creadores de los juegos.
Un conjunto de más de 90 juegos para " muscular " la memoria. Con 3 niveles de dificultad, estos juegos potencian la atención, favorecen la concentración, estimulan la capacidad asociativa y refuerzan la observación visual. Todo el mundo puede comprobar el nivel de su memoria mediante un sencillo cálculo de la puntuación.
Las rutinas son el peor enemigo para nuestra mente. Desde que nacemos, nuestro cerebro tiene una actividad frenética para asimilar toda la información que nos brinda el mundo exterior. Sin embargo, el paso del tiempo hace que esa actividad disminuya, las rutinas cada vez se apoderen más de nosotros y nuestra mente se acomode. Si queremos recuperar la vitalidad perdida, debemos ejercitar nuestra mente ofreciéndole nuevos desafíos cada día.
El desarrollo de videojuegos para PC, lejos de ser cosa de niños, puede llegar a unos niveles de complejidad y sofisticación muy elevados, máxime si trabajamos en 3D. El presente libro pretende acercar al lector el mundo de la programación de juegos 2
Un completísimo cuaderno de actividades educativas ambientado en el universo de la serie de televisión Disney Vampirina, que abarca todos los campos del aprendizaje: lenguaje, lectura, escritura, matemáticas, lógica, geometría, conocimiento del medio, inglés e inteligencia emocional. ¡A Vampirina le encantan los juegos y las sorpresas! Vive una nueva aventura con Vampi, sus amigos y toda su inusual familia. Dibuja, relaciona, pinta y traza..., mientras disfrutas con este fenomenal libro de actividades. En este cuaderno educativo encontrarás ejercicios para niños de 5 a 7 años relacionados con las siguientes materias: matemáticas, identidad y entorno, inglés, lengua y medio. ¡Aprender nunca había sido tan divertido!