Divertidos cuadernos de actividades repletos de laberintos y juegos de asociacio?n y lo?gica que gustara?n mucho a los nin?os. Los numerosos ejercicios que contienen les ensen?ara?n a escribir y a contar mientras se divierten y preparan o refuerzan su trabajo en la escuela.
En esta fantástica colección nostálgica encontrarás tanto los grandes clásicos como algunos menos conocidos y más actuales (el ahorcado, batalla de barcos, crucigramas, tres en raya?): una buena alternativa a las pantallas, para poder disfrutar de una diversión tradicional y en familia en días lluviosos o durante un viaje.
El medio acuático constituye un lugar privilegiado de aprendizaje, ocio y cuidado de la salud, donde tienen cabida actividades para personas de todas las edades y diversos intereses. El enseñante de actividades en el medio acuático en todas sus modalidades (profesor, entrenador, monitor, etc.) encontrará el vocabulario específico en forma de keywords (palabras clave significativas seleccionadas dentro de cada actividad), que le permitirá seguir desarrollando los contenidos programados, accediendo fácilmente al vocabulario que necesita y contando, además, con adaptaciones metodológicas y lingüísticas para otras edades y para alumnos con mayor nivel y dominio de la segunda lengua y de las propias actividades.
El autor habla de conocimiento, creatividad y amor para gustar la Palabra de Dios en las Escrituras Santas. Ha elegido unos libros que quedan olvidados con frecuencia: las Cartas del Nuevo Testamento. Los valores que aparecen en las cartas están llenos de: fe, amistad, amor, libertad, trabajo, la vida de las comunidades nacientes. Es importante destacar las dos últimas palabras del título: en juegos. Los juegos que contiene este libro pretenden conseguir que los adolescentes y jóvenes entiendan y gusten las Cartas del Nuevo Testamento. Cada juego se presenta perfectamente estructurado: destinatarios, objetivo, materiales, duración, desarrollo y documentos. O, lo que es lo mismo, a quién va dirigido, qué objetivo persigue el juego, qué materiales se necesitan, qué tiempo que se requiere, cómo se juega y qué documentos se van a utilizar. La claridad con la que están presentados facilitará su uso a catequistas y profesores de Religión.
«A punto de cumplir cuarenta años en el mundo del periodismo, he visto sus luces y sus sombras. Con la mochila llena de experiencias he viajado a mi desierto, fuera del ruido mediático, para recrear la historia que tenéis entre las manos: las relaciones incestuosas entre el periodismo, el poder y el dinero». Gloria Lomana, directora de informativos de Antena 3 (2003-2016), nos revela en esta trepidante novela las relaciones entre el periodismo y otros mundos, y las situaciones de alarma cuando el periodismo se contamina con la política, el dinero, el delito Y todo tipo de vicios inconfesables. Juegos de poder nos revela una trastienda en los medios de comunicación que, de existir, pone los pelos de punta. Al juicio del lector queda cuánto hay en estas páginas de realidad y cuánto de ficción Un empresario de comunicación todopoderoso traspasa los límites cuando pone en jaque al Gobierno y a las instituciones democráticas, mientras le siguen los pasos los Servicios de Inteligencia del Estado. Periódicos, cadenas de televisión, confidenciales, redes sociales todo sirve en los planes de Marcelo Russo para manejar y dominar al Poder, mediante la compra, la amenaza y la extorsión. Información es poder y para ello contar con la colaboración de algunos policías corruptos es fundamental. Frío, inteligente y sin escrúpulos, el protagonista no dudará en jugar con los vicios inconfesables y las debilidades humanas de quienes le estorban. O en inventarlos si es necesario.
Buscar la salida a través del laberinto, colorear los dibujos según el código de colores, unir los puntos, resolver sudokus Temas de actualidad, juegos adaptados a la edad del niño. ¡100 entretenidos juegos para disfrutar de horas de diversión!
Buscar la salida a través del laberinto, colorear los dibujos según el código de colores, unir los puntos, resolver sudokus Temas de actualidad, juegos adaptados a la edad del niño. ¡100 entretenidos juegos para disfrutar de horas de diversión!
El ADITEC permite evaluar y detectar posibles problemas de adicción a las nuevas tecnologías (Internet, teléfono móvil y videojuegos) en jóvenes y adolescentes, así como el de prevenir el desarrollo de la dependencia en aquellos que ya comienzan a manifestar problemas relacionados con su uso inadecuado. Consta de tres cuestionarios (ADITEC-I, ADITEC-M y ADITEC-V) que evalúan de una manera sencilla y breve la adicción a Internet, teléfono móvil y videojuegos, respectivamente. Están dirigidos a jóvenes de entre 12 y 17 años y es posible aplciarlos de forma conjunta o independientemente. Permiten medir variables relevantes como el grado de abuso, la existencia de dificultades para controlar el impulso o la presencia de obsesión y perturbación. La corrección de los cuestionarios se realiza online desde la plataforma TEAcorrige.com, consumiéndose un uso por cada cuestionario corregido. Además de ello ADITEC ofrece un programa de prevención específicamente desarrollado para cada una de las tecnologías que trata. Este programa es complementario, aunque independiente, a los cuestionarios de evaluación, por lo que el profesional podrá desarrollar el programa optativamente en función de sus necesidades y objetivos concretos. El programa de prevención se divide en tres módulos (uno para cada tecnología) dirigidos a jóvenes de entre 10 y 16 años, aproximadamente. Sus objetivos son informar, sensibilizar y entrenar en las habilidades necesarias para hacer un correcto uso de las tecnologías. Cada módulo está estructurado en tres sesiones de unos 50 minutos de duración cada una, en las que se emplean distintas técnicas y recursos multimedia. NOTA: El programa está disponible en modalidad online. El acceso al mismo se realiza desde TEAcorrige.com.
¡Conviértete en un verdadero Entrenador Pokémon y resuelve los divertidos desafíos que encontrarás en este cuaderno de actividades oficial! Rompecabezas · Laberintos · ¿Qué Pokémon es este? · Crucigramas · Une los Tipos · Acrósticos · Sopas de letras · ¡Y mucho más! ¿Crees que lo sabes todo sobre Pokémon? ¿Que podrías distinguir un Pokémon singular de un Pokémon legendario con los ojos cerrados? En este libro encontrarás retos, pasatiempos, desafíos, misterios, laberintos y rompecabezas para poner a prueba tus conocimientos ¡y convertirte en un verdadero Entrenador Pokémon! Activa tus neuronas, agudiza tu ingenio y ¡hazte con todos! Los lectores dicen...«Lo que nos ha gustado de este libro es la forma de relacionar el mundo Pokémon con todo tipo de juegos actividades y pasatiempos. [#] Un álbum ilustrado que sin duda deparará grandes momentos de diversión pokemoniana.»
Las tres en raya, el parchís, la escalera, el juego de la oca Cinco entretenidos juegos de mesa para compartir en un original libro-juego lleno de divertidas ilustraciones. Con sus resistentes páginas de cartón, que hacen la vez de tableros de juego, sus dados giratorios encastrados en el lomo del libro ¡para que nunca se pierdan!, y sus fichas de colores, que se guardan en un compartimento de la portada cuando no se usan, este libro hará que los niños se entretengan en casa, o durante sus trayectos de viaje en coche o en tren.
En este cuaderno encontraréis más de 30 juegos mentales para niños con los que aprenderán a imaginar, observar, adivinar, construir, contar, sumar, restar, ordenar, leer, jugar... y PENSAR. Juegos de lógica, busca y encuentra, rompecabezas, desafíos matemáticos, laberintos y puzles mentales para que los niños aprendan a pensar jugando. Para que los adultos jueguen a pensar como niños. Para que pensemos y juguemos todos juntos. Escrito, ilustrado e ideado por Taro Gomi, el autor japonés para niños más conocido del mundo. A partir de 4 años.