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Resultados de la búsqueda para: juegos
La vida de los jóvenes atenienses es dura: viven una existencia de semiesclavitud que se reparte entre trabajar para los adultos y prepararse para los Juegos de la Guerra. Esta competición a muerte fue ideada tiempo atrás por los Consejos de Ancianos de Atenas y Esparta como sustituto de la guerra entre adultos. Quien gana los juegos tiene derecho a imponer sus costumbres a su rival. El problema es que los espartanos llevan diez años seguidos ganando los juegos, y un legado ateniense, enviado a Esparta para investigar la cuestión, desaparece sin dejar rastro. Su hija Elena, acompañada de sus amigos, emprenderá un viaje a lo prohibido en pos de la verdad, la justicia y la abolición de los juegos que los sentencian a muerte cada año.
Juegos que unen le ayudará a solucionar los problemas de disciplina con niños desde el nacimiento hasta los doce años, sin utilizar castigos ni recompensas. El libro ahonda bajo la superficie de los conflictos típicos abordando las emociones subyacentes que pueden conducir al comportamiento difícil.
Un libro original que abarca todos los aspectos de la gamificación El primer libro gamificado en castellano Una experiencia de lectura distinta La gamificación puede ser definida como la aplicación de la mecánica de los juegos en ámbitos en principio ajenos a ellos con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. En los últimos años muchos de los aspectos de la gestión empresarial y especialmente del marketing han buscado nuevos caminos para lograr sus objetivos y uno de ellos es la aplicación de mecánicas de juegos para obtener determinados resultados. Estos juegos pueden incluir desde los conocidos planes de puntos o millas que buscan que los clientes jueguen para conseguir más puntos, hasta aplicaciones móviles en red como Foursquare que incitan determinadas conductas. Sin embargo, hay poca literatura que establezca en qué aspectos es realmente útil la gamificación y este libro aclara muchas de ellas. Como no podía ser de otra forma, este es un libro gamificado, es decir que tiene varios juegos incorporados que el lector decide participar o no, entre los cuales se incluye la forma y orden de lectura.
¡No te rompas la cabeza! En este libro te proponemos un juego para cada día del año, para divertir, entretener y enseñar a tu hijo a partir de los 3 años. Los juegos están divididos según las habilidades que desarrollan y en ellos se indica la edad más apropiada, si se practica dentro de casa o al aire libre y su duración.
La guía imprescindible para trabajar en la industria de los videojuegos con la participación de mas de 50 profesionales del sector.
Sin lugar a dudas, los debates suscitados por Ludwig Wittgenstein han inspirado el pensamiento filosófico contemporáneo. En un pasaje central de las Investigaciones filosóficas vincula las formas de vida a los juegos de lenguaje. Con ello se aparta de la tradición y plantea el problema en el plano analítico. Wittgenstein usó el término «juego de lenguaje» con el fin de subrayar que hablar es parte de una actividad. Las formas de vida se expresan principalmente por los actos de habla. Un hablante exterioriza su forma de vida a través de su discurso. En los últimos años, la discusión se ha centrado en analizar si se debe hacer un uso del concepto Lebensform (forma de vida) en singular o, más bien, si existen formas de vida, por lo que su uso habría de ser entendido en plural. Las disputas se han centrado en revisar la cuestión de si la forma de vida debe abordarse desde un punto de vista monista. Según la propuesta monista, el uso del singular prevalecería sobre el uso del plural por lo que sostendría que solo existe una cultura la occidental y todas las demás han de ser consideradas como grados o intentos de acercamiento a esta gran forma de vida. Los críticos de las posiciones monistas apostaron por una interpretación pluralista por lo que parece natural que existan una pluralidad de formas de vida. El concepto de cultura no sería, pues, monolítico sino mucho más complejo. En cada cultura aparecerían multitud de expresiones diferentes que expresarían formas de vida distintas. Cada forma de vida se caracterizaría por los juegos del lenguaje que usan los individuos que se identifican con esta. Estas múltiples formas de vida concurrirían en la sociedad. El libro pretende dar respuesta a múltiples cuestiones suscitadas en las discusiones recientes y que tienen que ver con la relación entre las formas de vida y los juegos del lenguaje.
¿Qué es la gamificación? Gamificar es aplicar estrategias, mecánicas y reglas de juegos y videojuegos en entornos no jugables, cotidianos. ¿Para qué sirve? Gracias a la gamificación tienes la posibilidad de convertir tareas monótonas y rutinarias en divertidos juegos que supongan un reto para tus trabajadores y clientes, los motiven y los fidelicen. ¿Dónde y cómo puedo aplicarla? Puedes aplicarla tanto en entornos personales, en tu vida diaria, como profesionales, en tu trabajo y en tu empresa. Con la ayuda de este libro, a través de numerosos ejemplos, aprenderás qué es eso de la gami-noséqué que se está poniendo tan de moda y que según todos los expertos en Internet, en los próximos años cambiará nuestras vidas. No esperes más, es el momento de gamificar tu casa, tu negocio, tu producto, tu marca... tu vida.
Tras aprender que han vivido en una mentira perpetua, que Atenas no es el centro del mundo y que los Juegos de la Guerra no son más que un cruel espectáculo amañado, Helena y sus amigos se encuentran ante otro problema, y esta vez es colosal: la guerra entre Atenas y Esparta es inminente, y solo ellos, un puñado de adolescentes de las dos ciudades enemigas, parecen dispuestos a evitarla a toda costa. Para ello se embarcarán en una aventura que redefinirá sus conceptos de amor, amistad y sacrificio para siempre.
El primer contacto con los alimentos sólidos es el inicio de una etapa fascinante en el desarrollo de los niños. Generalmente esto ocurre a partir del cuarto mes de vida. Estos primeros alimentos son de suma importancia, no solo por sus cualidades nutritivas, sino también porque servirán de base para una dieta saludable para toda la vida. En esta etapa, comenzará a descubrir nuevos sabores y distintos gustos. De la mano de la dulzura y viveza de los Disney Baby, esta colección de recetas prácticas, ricas y variadas proporcionará distintas opciones de combinaciones a los padres, desde los 4 meses hasta 12, fáciles, rápidas y buenísimas, además de ofrecerles una herramienta de entretenimiento para los pequeños, haciendo de la comida un momento muy feliz. Consejos y claves sobre la alimentación de cada etapa completan esta bonita y práctica propuesta. Este producto viene con una bolsa de plástico que se compone de la publicación, un plato y una cuchara con ilustraciones de personajes Disney. Incluye: - Fichas plastificadas con actividades de estimulación para entretener al bebé mientras come. - 24 recetas de purés. - Guía para padres, con consejos sobre alimentación durante las distintas etapas del crecimiento.