En el origen de los Juegos Olímpicos se encuentra el proyecto de un señor muy peculiar, el barón de Coubertin. Se materializan así los viejos sueños: elevarse como un águila, correr más veloz que un guepardo, hendir el agua como un delfín, ser hombre pájaro o mujer gacela. Desde entonces, cada cuatro años, algunos hombres y mujeres llevan más allá los límites físicos del ser humano. " Más rápido, más alto, más fuerte " , así se escribe, en letras de oro, de plata, de bronce, la epopeya de los Juegos Olímpicos.
Los Parr no son una familia cualquiera. Bob Parr es, en realidad, Mr. Increíble, el más famoso de los Súpers que ahora se encuentra en la "prejubilación". Pero su vida normal no le satisface a Bob, y poco a poco se verá involucrado en un caso que le devolverá a su estatus anterior como Súper. Al final sólo logrará su objetivo con la ayuda de toda su Superfamilia.
«Eran dulces y hermosas como las princesas de los cuentos antiguos.». . . La mujer es la gran protagonista del libro. La callada y secreta Anja. Pandora la vengativa. La irresistible Olga, que vive buscando un hombre. Anita y su sombra. La extraña vida de
El programa de juego cooperativo y creativo para grupos de niños de 10 a 12 años de edad se presenta con dos objetivos: fomentar el desarrollo social, emocional y creativo de los niños que no presentan dificultades en su crecimiento, y ayudar a aquellos que tienen problemas en su desarrollo general. Contiene 110 actividades agrupadas en cuatro categorías de juegos cooperativos: 1) de creatividad verbal, 2) de creatividad dramática, 3) de creatividad gráfico-figurativa, y 4) de creatividad plástico-constructiva. En el libro se exponen los objetivos del programa, las características y la descripción de los juegos que lo componen, el procedimiento para su aplicación en grupos, la metodología y los instrumentos para evaluar los efectos del programa en la conducta social, en la creatividad y en factores del desarrollo emocional. También se incluye un CD-ROM con materiales para llevar a cabo los juegos y cuestionarios de evaluación. Este programa ha sido evaluado experimentalmente y los resultados del estudio han confirmado su efecto positivo. El trabajo ha recibido el Primer Premio Nacional de Investigación Educativa 2003 concedido por el Ministerio de Educación y Ciencia. La obra forma parte de una serie de publicaciones sobre intervención psicológica para desarrollar la personalidad infantil, que se compone de un manual teórico -publicado en la colección de Psicología de esta editorial con el título " Intervención psicológica para desarrollar la personalidad infantil: juego, conducta prosocial y creatividad " - y cuatro programas prácticos con recursos de juego para distintos niveles de edad entre los 4 y los 12 años.
En el contexto del pesado ambiente social de finales del siglo XVI en la ciudad de Granada, se inició un proceso de falsificaciones (o invenciones) históricas que se inició con los hallazgos de la Torre Turpiana y los Plomos del Sacromonte, y que duraría más de siglo medio, dando lugar a una amplísima bibliografía académica. En este libro concurren elementos muy dispares ajenos al campo estrictamente histórico. Su autor, Ignacio Gómez de Liaño, lo denominó en su día propuesta excéntrica. Sin embargo, Los juegos del Sacromonte es ya parte de la bibliografía clásica moderna sobre la temática sacromontana, un instrumento legítimo de conocimiento para la reflexión, capaz de trascender el nivel de análisis histórico positivista.
Los juego de Cuentoaventura incluyen del CD-ROM Leo con Alex, que pertenece al método de Lectoescritura de su mismo nombre y de Juegomat, un CD-ROM independiente con más de 200 juegos interactivos que permiten a los niños razonar, descubrir, relacionar, ordenar y solucionar problemas de forma údica y escalonada.
Este libro propone un centenar de juegos basados en las percepciones de los cinco sentidos: el oído, la vista, el tacto, el olfato y el gusto. Los niños se divertirán experimentado con su propio cuerpo y a la vez descubrirán sus propias capacidades, afinarán sus cualidades, mejorarán su atención y estimularán su desarrollo motriz.Los juegos requieren de materiales fáciles de encontrar en casa (pelotas, cintas o cuerdas) o en la naturaleza (hojas de árboles, plumas, agua o arena). Algunos juegos se acompañan de música, historias, poesías o canciones cuya estructura repetitiva incita a la relajación y la calma. Un buen libro para tener tanto en casa como en la escuela.