La guía imprescindible para crear extraordinarias aplicaciones para iPad®, iPhone® e iPod touch®. Los desarrolladores de aplicaciones móviles, Rob Napier y Mugunth Kumar, le llevan más allá de los fundamentos básicos para tratar temas avanzados que no encontrará en la mayoría de libros de desarrollo iOS. Desde los pormenores de la API de Core Foundation, hasta maximizar la velocidad y rendimiento con GCD (Grand Central Dispatch), esta obra le guía paso a paso por todos los complejos temas que necesita dominar para programar aplicaciones divertidas, totalmente funcionales y de alto rendimiento.
Manual completo y definitivo del nuevo teléfono inteligente de Apple para los usuarios de este dispositivo y todas aquellas personas interesadas en él. Este manual no se limita a describir las funciones del iPhone, sino que incluye, además, tutoriales completos paso a paso y capítulos con trucos y consejos, junto a otra información actualizada y de gran interés para todos los usuarios de un iPhone 2G, iPhone 3G e incluso iPod Touch. Todo ello junto a una gran variedad de imágenes de alta calidad. Funciones y aplicaciones de iPhone 3G: - Realizar llamadas múltiples y uso del buzón de voz visual. - Gestionar los contactos entre nuestro ordenador y nuestro iPhone. - Utilizarlo como iPod para escuchar música, podcasts o audiolibros y para ver vídeos. - Gestionar nuestro correo electrónico desde iPhone. - Navegar por la red y poder utilizar páginas web estándar. - Gestor de Calendario para sincronizarlo con Outlook o iCal. - Cámara para capturar fotos y visualizar las que traspasemos desde nuestro ordenador. - Ver vídeos de YouTube, crear mapas, seguir las cotizaciones bursátiles, conocer las predicciones meteorológicas y tomar notas. - Configurar y utilizar MobileMe para mantener actualizada nuestra información entre el ordenador y el iPhone. - Comprar, instalar y utilizar aplicaciones de la App Store.Índice1. Introducci¢n al iPhone 9 1.1 Compra 9 1.2 Desembalado 10 1.3 Descripci¢n 11 1.4 Aplicaciones principales 13 1.5 Iconos de la barra de estado 16 1.6 iPhone original vs iPhone 3G 17 1.7 iTunes 18 1.8 Activaci¢n y Registro 24 1.9 Primeros pasos 26 2. El iPhone como telfono inteligente 33 2.1 Gesti¢n de llamadas 33 2.2 Gesti¢n de Contactos 60 2.3 Gesti¢n de SMS 85 2.4 Calendario 93 2.5 Notas 118 2.6 Calculadora 121 3. El iPhone como iPod 123 3.1 A¿adir audio y v¡deo al iPhone 123 3.2 Escuchar m£sica 140 3.3 Reproducir m£sica 149 3.4 Buscar y escuchar Podcast 151 3.5 Buscar y ver v¡deos 152 3.6 Personalizar nuestro iPhone como iPod 156 4. Conectividad del iPhone 165 4.1 Conectarse a Internet 165 4.2 Conectarse a dispositivos Bluetooth 178 4.3 Conectarse a redes VPN 180 5. El iPhone como dispositivo conectado a Internet 183 5.1 Navegar con Safari 183 5.2 Gesti¢n del correo electr¢nico 206 5.3 YouTube 234 5.4 Bolsa 247 5.5 Tiempo 250 5.6 iTunes Wi-Fi Music Store 253 5.7 App Store 6. El iPhone como navegador GPS 261 6.1 Mapas 261 6.2 Trabajar con la aplicaci¢n Mapas 266 7. El iPhone como c mara y lbum de fotos 275 7.1 Hacer fotos con nuestro iPhone 275 7.2 Traspasar fotos desde un ordenador al iPhone 277 7.3 Visualizar fotos en un iPhone 282 7.4 Traspasar fotos desde el iPhone a un ordenador 289 8. Otros Ajustes 293 8.1 Acceder a los ajustes del iPhone 293 9. Mantenimiento y soluci¢n de problemas 301 9.1 Mantenimiento de iTunes 301 9.2 Mantenimiento del iPhone 303 9.3 Resoluci¢n de problemas con el iPhone 10. MobileMe 311 10.1 Pasar una cuenta .mac a MobileMe 311 10.2 Soporte de dispositivos para MobileMe 313 10.3 Configurar MobileMe en un iPhone 3G 314 10.4 Configurar MobileMe en un Mac 316 10.5 Configurar MobileMe en un PC 319 10.6 Usar el iPhone 3G para trabajar con Fotos MobileMe 323 11. Trucos y consejos 329 12. Personalizar nuestro iPhone 341 Apndices Apndice A 347 Apndice B 351 Apndice C 355 Apndice D 357 Apndice E 359 AE.1 Nuevo iTunes 8.0 359 AE.2 Nueva firmware 2.1 360 Öndice alfabtico 363
En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Esta revolución no ha hecho más que empezar, los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a un ordenador personal, pero a diferencia de un ordenador, un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario. Esto permite un nuevo abanico de aplicaciones mucho más cercanas al usuario, convirtiendo a los móviles en el nuevo ordenador personal del siglo XXI. Android es la nueva plataforma de software libre para el desarrollo de aplicaciones móviles desarrollada por Google. En la actualidad se está convirtiendo en la alternativa líder frente a otras plataformas como iPhone, Windows Mobile o Symbian. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos como tabletas, netbooks o los nuevos televisores Google TV. Este libro quiere ser una guía para aquellos lectores que pretendan introducirse en la programación de aplicaciones en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. Esta obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroids. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo para que incluya gráficos vectoriales en mapa de bits y 3D, control mediante pantalla táctil y sensores, efectos multimedia, acceso a Internet, etc. Gracias a este libro podrá sacar provecho de las novedades incorporadas en los nuevos teléfonos móviles. Entre los temas desarrollados destacamos: Características de las diferentes versiones de Android, incluyendo la versión para tabletas 3.0; Cómo desarrollar el interfaz de usuario adaptado a diferentes dispositivos; Gráficos en 2D y 3D; Uso de la pantalla táctil y los sensores; Reproducción de audio y vídeo almacenando información en ficheros, bases de datos y documentos XML; Posicionamiento basado en GPS, telefonía móvil y WiFi; Cómo intercambiar información por Internet y diseño de servicios Web. Finalmente, se describe cómo publicar tus aplicaciones en el Market.ÍndiceCAPÖTULO 1. Visi¢n general y entorno de desarrollo 1.1. ¿Qu hace Android especial? 1.2. Los or¡genes 1.3. Comparativa con otras plataformas 1.4. Arquitectura de Android 1.4.1. El n£cleo Linux 1.4.2. Runtime de Android 1.4.3. Librer¡as nativas 1.4.4. Entorno de aplicaci¢n 1.4.5. Aplicaciones 1.5. Instalaci¢n del entorno de desarrollo 1.5.1. Instalaci¢n de la m quina virtual Java 1.5.2. Instalaci¢n de Eclipse 1.5.3. Instalar Android SDK de Google 1.5.4. Instalaci¢n del plug-in Android para Eclipse (ADT) 1.6. Creaci¢n de un primer programa 1.6.1. Las plataformas de desarrollo 1.6.1.1. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008) 1.6.1.2. Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009) 1.6.1.3. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake) 1.6.1.4. Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut) 1.6.1.5. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, clair) 1.6.1.6. Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, clair) 1.6.1.7. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo) 1.6.1.8. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread) 1.6.1.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb) 1.6.2. Elecci¢n de la plataforma de desarrollo 1.6.3. Creaci¢n del proyecto 1.7. Ejecuci¢n del programa 1.7.1. Ejecuci¢n en el emulador 1.7.2. Ejecuci¢n en un terminal 1.8. Elementos de un proyecto Android 1.9. Aspectos clave en Android 1.9.1. Vista ( View ) 1.9.2. Actividad ( Activity ) 1.9.3. Intento ( Intent ) 1.9.4. Servicio ( Service ) 1.9.5. Proveedores de Contenido ( Content Provider ) 1.10. Documentaci¢n y ApiDemos 1.10.1. Donde encontrar documentaci¢n 1.10.2. La aplicaci¢n ApiDemos CAPÖTULO 2. Dise¿o de la interfaz de usuario 2.1. Creaci¢n de una interfaz de usuario por c¢digo 2.2. Creaci¢n de una interfaz de usuario usando XML 2.2.1. Edici¢n visual de las vistas 2.2.2. Layouts 2.3. Una aplicaci¢n de ejemplo: Asteroides 2.3.1. Usando recursos alternativos 2.4. Implementaci¢n de una caja Acerca de 2.4.1. Aplicando un tema 2.5. A¿adiendo un men£ 2.5.1. Los estilos 2.5.2. Aplicando temas 2.6. A¿adiendo preferencias 2.6.1. Organizando preferencias 2.6.2. Como se almacenan los valores de las preferencias 2.6.3. Accediendo a los valores de las preferencias 2.7. Depurar 2.7.1. Depurar con Eclipse 2.7.2. Depurar con mensajes Log CAPÖTULO 3. Gr ficos en Android 3.1. Elementos gr ficos 3.1.1. Canvas 3.1.2. Paint 3.1.2.1. Definici¢n de colores 3.1.3. Path 3.1.4. Drawable 3.1.4.1. BitmapDrawable 3.1.4.2. GradienDrawable 3.1.4.3. TransitionDrawable 3.1.4.4. ShapeDrawable 3.1.4.5. AnimationDrawable 3.2. Creando la actividad principal de Asteroides 3.2.1. La clase gr fico 3.3. Representaci¢n de gr ficos vectoriales en Asteroides 3.4. Introduciendo el movimiento en Asteroides CAPÖTULO 4. Entradas en Android: teclado, pantalla t ctil y sensores 4.1. Manejando eventos de usuario 4.1.1. Escuchador de eventos 4.1.2. Manejadores de eventos 4.2. El teclado 4.3. La pantalla t ctil 4.4. Gestures 4.4.1. Creaci¢n de una librer¡a de gestures 4.4.2. A¿adiendo la librer¡a de gestures a nuestra aplicaci¢n 4.4.3. A¿adiendo gestures a Asteroides 4.5. Los sensores 4.5.1. Listar los sensores del dispositivo 4.5.2. Acceso a los datos del sensor 4.5.2.1. Obtenci¢n de datos de los sensores 4.5.3. Utilizaci¢n de los sensores en Asteroides 4.6. Introduciendo un misil en Asteroides CAPÖTULO 5. Multimedia y ciclo de vida de una aplicaci¢n 5.1. Ciclo de vida de una aplicaci¢n 5.1.1. ¿Qu proceso se elimina? 5.1.2. Aplicando eventos del ciclo de vida en Asteroides 5.1.3. Guardando el estado de una actividad 5.2. Utilizando multimedia en Android 5.3. Reproducir un v¡deo con VideoView 5.4. La clase MediaPlayer 5.4.1. Reproducci¢n de audio de fondo incorporado como un recurso 5.5. Un reproductor multimedia pas¢ a paso CAPÖTULO 6. Seguridad y posicionamiento 6.1. Seguridad en Android 6.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros 6.1.2. El esquema de permisos en Android 6.1.2.1. Creando tus propios permisos 6.2. Localizaci¢n 6.2.1. Emulaci¢n del GPS con Eclipse 6.3. Google Maps 6.3.1. Obtenci¢n de una clave Google Maps 6.3.2. Un programa de ejemplo 6.4. Fragmentando los asteroides CAPÖTULO 7. Almacenamiento de datos 7.1. A¿adiendo lista de puntuaciones en Android 7.2. Comunicaci¢n entre actividades 7.3. Accediendo a ficheros 7.3.1. Sistema interno de ficheros 7.3.2. Almacenando puntuaciones en el sistema de ficheros interno 7.3.3. La tarjeta SD 7.3.4. Acceder a un fichero de los recursos 7.4. Trabajando con XML 7.4.1. Procesando XML con SAX 7.4.2. Procesando XML con DOM 7.5. Bases de datos 7.5.1. Utilizando una base de datos para guardar puntuaciones 7.6. Utilizando la clase ContentProvider 7.6.1. Conceptos b sicos 7.6.1.1. El modelo de datos 7.6.1.2. Las URI 7.6.2. Acceder a la informaci¢n de un ContentProvider 7.6.2.1. Leer informaci¢n de un ContentProvider 7.6.2.2. Escribir informaci¢n en un ContentProvider 7.6.2.3. Borrar y modificar elementos de un ContentProvider 7.6.3. Creaci¢n de un ContentProvider 7.6.3.1. Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider210 7.6.3.2. Extendiendo la clase ContentProvider 7.6.3.3. Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml 7.6.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides CAPÖTULO 8. Internet: sockets , HTTP y servicios web 8.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets 8.1.1. La arquitectura cliente/servidor 8.1.2. Qu es un socket ? 8.1.2.1. Sockets stream (TCP) 8.1.2.2. Sockets datagram (UDP) 8.1.3. Un ejemplo de un cliente / servidor de ECHO 8.1.4. Almacenando las puntuaciones en un servidor por sockets 8.2. La web y el protocolo HTTP 8.2.1. El protocolo HTTP 8.2.1.1. Versi¢n 1.0 de HTTP 8.2.1.2. Versi¢n 1.1 de HTTP 8.2.2. Utilizando HTTP desde Android 8.3. Servicios web 8.3.1. Alternativas en los servicios web 8.3.1.1. Servicios web basados en SOAP 8.3.1.2. Servicios web basados en REST 8.3.2. Acceso a servicios web de terceros 8.3.3. Dise¿o e implantaci¢n de nuestro servicios web 8.3.3.1. Instalaci¢n del servidor de servicios web 8.3.3.2. Creaci¢n un servicio web en Eclipse 8.3.3.3. Explorando el servicio web desde Eclipse 8.3.3.4. Explorando el servicio web desde HTML 8.3.3.5. Utilizando el servicio web desde Android CAPÖTULO 9. Servicios y notificaciones 9.1. Introducci¢n a los servicios en Android 9.1.1. Ciclo de vida de un servicio. 9.1.2. Permisos 9.2. Un servicio para ejecuci¢n en segundo plano. 9.3. Las notificaciones de la barra de estado 9.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones 9.3.1.1. Asociar un sonido 9.3.1.2. A¿adiendo vibraci¢n 9.3.1.3. A¿adiendo parpadeo de LED 9.4. Un servicio como mecanismo de comunicaci¢n entre aplicaciones 9.4.1. Crear la interfaz en AIDL 9.4.2. Implementar la interfaz 9.4.3. Publicar la interfaz en un servicio 9.4.4. Llamar a una interfaz remoto CAPÖTULO 10. Gr ficos 3D con OpenGL 10.1. Introducci¢n a OpenGL 10.1.1. OpenGL ES 10.2. Estructura del c¢digo en OpenGL 10.3. Primitivas en OpenGL ES 10.4. A¿adiendo un array de colores 10.5. Representando un cubo 10.6. Transformaciones de coordenadas 10.6.1. Transformando el modelo 10.6.2. Definiendo el punto de vista 10.6.3. Manipulando las matrices de transformaci¢n 10.6.4. La proyecci¢n 10.6.5. Ejemplo: rotaci¢n usando la pantalla t ctil 10.7. Iluminaci¢n 10.7.1. Vectores normales 10.7.2. Situando las luces 10.7.3. Definiendo materiales 10.8. Aplicando texturas 10.8.1. Mapeando texturas 10.8.2. Cargando y configurando texturas 10.8.3. Cambiando los par metros de cada superficie CAPÖTULO 11. Publicar aplicaciones 11.1. Preparar y testear tu aplicaci¢n 11.1.1. Preparar la aplicaci¢n para cualquier tipo de dispositivo 11.1.2. Testear la aplicaci¢n 11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicaci¢n 11.3. Publicar la aplicaci¢n 11.3.1. Publicar en Internet 11.3.2. Publicar en Android Market 11.4. Asteroides: detectar victoria y derrota
Los smartphones y otros dispositivos móviles táctiles basados en Android están haciendo furor. Gracias a las cerca de 300.000 aplicaciones disponibles, el mercado de desarrollo se encuentra en su momento más álgido. Este libro le enseña la mayor parte de las características del lenguaje Java, las API y las herramientas que necesita conocer antes de poder convertirse en un eficaz programador de Android. Comenzando por las clases y objetos, verá también las características orientadas a objetos (como las interfaces) y otras funcionalidades más complejas, así como las herramientas javac, java, javadoc y jar del JDK. Encontrará igualmente una introducción sobre los entornos de desarrollo integrado NetBeans y Eclipse. Cada uno de los diez capítulos se complementa con una sección de ejercicios que le ayudará a reforzar lo aprendido. Obtenga auténticos conocimientos prácticos sobre Java y desarrolle aplicaciones Android de éxito.
Android es un sistema operativo móvil basado en Linux que se utiliza en dispositivos móviles tales como teléfonos inteligentes (smartphones) y tablets. Una gran comunidad de desarrolladores se encarga de diseñar y elaborar aplicaciones para ampliar la funcionalidad de estos dispositivos. Actualmente hablamos de más de 400.000 aplicaciones disponibles en la tienda oficial de Android, Android Market, de las cuales hemos seleccionado 100 consideradas como las mejores. Entre ellas, el usuario descubrirá útiles, potentes y, en alguna ocasión, curiosas utilidades que puede descargar en su dispositivo, probar y decidir si son o no apropiadas para su dispositivo y, sobre todo, para el uso que normalmente hace de él. Con este libro a color: Descubrirá las mejores aplicaciones para ayudarle a trazar recorridos y encontrar localizaciones concretas. Conocerá útiles aplicaciones para sacar el máximo rendimiento de su dispositivo móvil y hacer su día a día más fácil. Aprenderá todos los secretos de las mejores aplicaciones para el retoque de imágenes y la gestión de música. Podrá divertirse con los juegos más populares y más descargados en la Red.
¿Cómo se define una aplicación estrella? Para recibir este calificativo, un programa debe ser ingenioso, agudo, interesante, incluso cuando la tarea que realiza sea rutinaria. Las aplicaciones estrellas tienen ese " algo " especial que las diferencian del resto. El autor ha analizado y puesto a prueba miles de aplicaciones hasta seleccionar las casi 200 finalistas que debe incluir en su iPhone, iPad o iPod touch. Ellas son las más brillantes, entretenidas y útiles para su dispositivo, y conforman un libro diverso, lleno de magia e inventiva. Hay un esfuerzo notable por mostrar calidad y buenas ideas, y el resultado es gratificante. Es un placer tener disponible tan magnífico grupo de apps, que respeta al máximo las posibilidades de los dispositivos. Algunas de las APPS recomendadas: - Leer un libro o seguir las actualizaciones de sus feeds vía Twitter, RSS o Facebook. - Encontrar los mejores juegos de acción y de estrategia, tan buenos que no soltará su iPhone. - Encontrar un restaurante desconocido en tu ciudad o en otra parte del mundo. - Realizar el seguimiento de un envío o convertir su dispositivo en un lector de códigos de barras. - Ver una excelente película o disfrutar de sus propios videos y creaciones.
La aparición de teléfonos móviles equipados con Android ha acelerado el interés y la demanda de esta plataforma. Además de trabajar con la creación y recepción de llamadas telefónicas, la recepción de mensajes SMS, o la forma de gestionar y definir alarmas, el uso de Android permite el manejo de bibliotecas OpenGL ES para crear sofisticados gráficos 2D y 3D. Este manual le proporcionará los conocimientos necesarios sobre la plataforma Android, incluida la arquitectura y configuración del entorno de desarrollo. Analizará los principales componentes de la interfaz gráfica, como View y Layout, así como la reproducción de elementos multimedia y el uso de la cámara y el micrófono para grabar archivos.
La llegada de Android ha creado un precedente en el mercado de la telefonía móvil. Avalado por la solvencia de Google, es significativa la voluntad de sus desarrolladores, para que este sistema operativo abarque ambiciosos proyectos. Android permite escribir programas para que se ejecuten en cualquier teléfono móvil compatible. Este libro muestra cómo crear su primera aplicación: la versión Android del clásico " Hola Mundo " . La programación es un grado, y aquí se programa mucho y bien, asumiendo que ésta es la mejor forma de aprender. El estilo es claro y el código está plasmado de manera fluida sobre los textos. Todos los ejemplos están revisados y actualizados a las últimas versiones. Se ha añadido material que cubre la instalación de aplicaciones en tarjetas SD, la compatibilidad multitáctil y la creación de fondos interactivos. También tiene a su disposición consejos acerca de todas las versiones del programa Android, desde Donut (Android 1.5) hasta FroYo (Android 2.2).
El iPhone se ha convertido en un icono cultural con ventas de decenas de millones de unidades en cada nueva versión. Su interfaz es capaz de regular infinidad de tareas como la navegación Web, el control del correo electrónico, los textos y los calendarios. Pero no se engañe, detrás de su atractiva apariencia y funcionamiento sencillo se oculta una compleja personalidad, definida por sus eficientes funciones. Este libro, con capturas de alta calidad y excelentes trucos y consejos, es ideal para resolver rápidamente cualquier problema. Una especie de servicio técnico para que pueda sacar el máximo partido no sólo al iPhone 4, sino también al iPhone 3GS. Conozca las nuevas funciones del iPhone 4 y el iOS 4.0, tales como la aplicación de videoconferencia FaceTime, la grabación de vídeo en alta definición, la edición de vídeo avanzada con iMovie y la gestión de libros electrónicos con la aplicación iBooks. Ascienda a un nivel tecnológico superior e integre su teléfono de forma incondicional a sus actividades cotidianas.
Si acaba de llegar al mundo del desarrollo, este manual es la mejor opción para aprender a utilizar Windows 8 SDK. Un equipo de expertos de Microsoft le conduce a través del nuevo y sencillo proceso de creación, implantación, marketing y venta de sus propias aplicaciones. El detalle en los métodos del nuevo sistema operativo de Microsoft proporciona una forma de crear aplicaciones estilo Windows 8 para los equipos de sobremesa tradicionales y para dispositivos móviles como portátiles, tablets o smartphones. Con este libro descubrirá cómo crear sus propias aplicaciones de principio a fin con la ayuda de ejemplos y sugerencias de expertos que le ayudarán a avanzar en su carrera como desarrollador profesional de aplicaciones Windows 8.
Android funciona en una gran variedad de dispositivos móviles, desde smartphones a tablets, pasando por incontables gadgets. Sin duda es la plataforma móvil más extendida del mercado. Casi nada es ya imposible gracias a Android. Y ahora nada en Android será imposible para nosotros. Este libro constituye una guía de aprendizaje exhaustiva para programadores de Android. Se tratan aspectos importantes de la arquitectura del sistema, así como distintas estrategias de implementación. Profundizará en el SDK, construirá aplicaciones WebKit con HTML 5 y aprenderá a extender, e incluso sustituir, características propias de Android mediante fascinantes ejemplos. Contiene detalladas aplicaciones de ejemplo sobre temas avanzados. Analiza aplicaciones completas, tecnología de localización, aplicaciones Web para Android, Bluetooth, sensores, AppWidgets y dispositivos de integración. Asimismo, incluye programación de aplicaciones en C con Android Native Development Kit.