La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujos e imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales. En esta obra se usa
Lejos de ser una herramienta que permita la libertad de expresión, internet se ha convertido,en opinión de Julian Assange, en «una amenaza para la civilización humana», debido a quelos Estados se han convertido en el mayor aparato de espionaje y vigilancia de los ciudadanosque haya existido jamás.A su juicio, si en internet se pudiera compartir y transmitir libremente la información, la redpodría constituir el mejor impulso para el progreso. No obstante, ocurre justo lo contrario:los poderes fácticos, que quieren que nada cambie, obstaculizan la difusión por este medioy procuran que nada de lo que se transmita quede fuera de su alcance y de su control. Conello, consiguen eliminar cualquier amenaza al statu quo.Para Assange y sus colaboradores, sólo existe una herramienta para salvaguardar la libertaden internet: el conocimiento detallado de cómo está organizado el sistema de controlestatal y el desarrollo de la criptografía para hacerle frente.En este libro, se describen las amenazas a las que la sociedad está expuesta debido al controlque los gobiernos hacen de internet, denuncian las acotaciones más fl agrantes de injerenciay censura, y proponen los mecanismos para que, gracias a la red, nuestro mundo seamejor o, al menos, más justo.
Desde lo conceptual a lo técnico, capítulos dedicados a cada aspecto del diseño de juegos le ayudarán a entender la estructura, la profundidad y la complejidad de una de las actividades de la narrativa más omnipresentes en nuestro tiempo. Con la ayuda de entrevistas a creadores de juegos, estudios de caso y ejemplos, demuestra la fuidez con la que el juego surge a partir de la planificación, la ejecución y la repetición. Pero, como afirma el autor, y no puedo decir más: "si quiere hacer juegos, haga juegos. Haga juegos, cometas errores y aprenda de ellos". Este libro le ayudará exactamente a eso. Ofrece una visión mucho más completa e la industria que otros libros de este tipo. Información práctica sobre la creación de juegos, métodos analíticos y conceptos académicos se combinan para dar a los diseñadores de juegos un amplio surtido de herramientas para su propio trabajo. Un completo desglose del proceso, el contexto y la aplicación de cómo hacer un juego basándose en la minuciosa información procedente del desarrollo de juegos. Desde ideas de conceptos iniciales y preproducción, todo el camino hasta la inversión y la gestión, este es uno de los mejores libros disponibles sobre este tema.
Con un estilo divertido, destilando humor y conocimiento a partes iguales, el autor aborda el complejo diseño de un videojuego poniendo orden y método desde el principio en lo que a priori se presenta como una magna empresa. Así, a la idea creativa del diseñador, Scott Rogers suma la parte técnica de todos los detalles que constituyen el proceso que es creativo pero que deber ser escrupulosamente técnico para que funcione y sea un éxito. El autor señala (y explica concienzudamente cada paso) los elementos específicos que hay detrás del esfuerzo que supone la creación de un videojuego. Scott Rogers es profesor adjunto en la prestigiosa facultad de medios interactivos de la USC y, cuando ejerce de docente, crea felicidad a los visitantes de todo el mundo como Director Creativo para Walt Disney Imagineering. Ha ayudado a diseñar muchos juegos maravillosos y de éxito a los que tal vez hayas jugado, incluyendo Pac-Man World, Maximo, God of War, Drawn to Life y Darksiders. Además de este libro, Scott ha escrito Swipe This! The Guide to Great Touchscreen Game Design y es el creador del cómic de superhéroes Bedbug.
Se recoge en este trabajo la mayor parte de los aspectos de la informática gráfica, como la visualización realista o las técnicas de interacción, los modelos multirresolución y la simplificación de geometría, la visualización basada en imágenes y las principales aplicaciones de la informática gráfica (medicina, diseño asistido por ordenador o realidad virtual).
EDITORIAL: LA CEBRA A través de objetos técnicos como la realidad virtual o, más cotidianamente, las imágenes de los videojuegos, nos vemos hoy enfrentados a un cambio que afecta no a los objetos de la percepción sino a la percepción misma. Este cambi
Vivimos un cambio de tiempos. Nada es cómo solía. Ni lo volverá a ser. La austeridad está de moda. No tener coche es cool. Ir «hablando solo» por la calle es lo más normal del mundo, teniendo cuidado de que no nos atropelle un patín. Y las ancianas de la residencia de ancianos del barrio compran caramelos con Amazon Prime y hacen skype con sus nietos. En la próxima década, la tecnología y en especial la robótica y la inteligencia artificial habrán avanzado de un modo revolucionario la experiencia de cliente: big & smart data, inteligencia artificial y personalización. De la posesión al uso: suscripción y cuota, palabras clave de la economía de la servitización de los próximos años. Métricas y KPI?s «NPS obsesivos», gestión automatizada de la relación (donde el engagement es un básico), hiperpersonalización e individualización máximas, cliente phygitall (físico, digital y demandante de todos los canales), marketing all line, obsesión por el detalle en el customer journey (expresión prostituida a veces, desgastada del abuso); los clientes, sujetos activos de performance coreográficos compuestos por empleados (felices y fidelizados) armónicamente coordinados en equipos alineados como un ballet perfecto en el teatro de la puesta en escena de una relación personal guionizada, natural y humana, cercana y empática. Que parezca natural. Autenticidad, no ser copia, juego limpio, honestidad. Transparencia. Engagement; vínculos, palabra mágica. Vínculos que generan reputación y recomendación, círculo virtuoso del marketing de la nueva era. Experiencia memorable; operaciones y emociones conquistan los corazones: ideas sencillas, no sofisticadas, pero un trato excelente, no falsario, sin actitud mercantil. Cuidar hasta el extremo el marketing sensorial y ser distintivo, único. Exclusivo. Genuinamente genuino. Si no es tecnología (epicentro del mundo), es poesía, filosofía, buenas intenciones. Tiendas, sucursales bancarias? laboratorios tecnológicos donde el reconocimiento facial y la interacción robótica son la esencia. Queremos uberizar nuestras empresas, brindar experiencias automatizadas. Y rentables. Inteligencia. Artificial. Aumentada: hombre y máquina amplificándose. Para brindar experiencias únicas, genuinas, baratas de producir y vendidas caras ;-), si consigues generar una extraordinaria percepción de valor en los usuarios. Realidad virtual, aumentada, irreal: mixtura tecnológica para amplificar la experiencia sensorial. Marketing cognitivo, basado en el dato de la persona, ofrecer según gustos, preferencias, productos, servicios, experiencias amplificadas, memorables y rentables. Es un cambio radical de tiempos. Con la aportación de profesionales destacados del sector. Prólogo de Víctor Conde y epílogo de Joost Van Nispen.
¡Vive una aventura en el videojuego del momento! Una aventura en Fortnite: Battle Royale. Grey por fin ha conseguido que su madre le deje bajarse Fortnite. Pero una extraña actualización hace que aparezca, de pronto, en el Latifundio Letal. Junto con otros jugadores, ha sido seleccionado para probar Fortnite en realidad virtual... ¡y su vida puede correr peligro real! Pronto se alía con Ben, Tristan y Kiri, pero ¿lograrán volver a casa sanos y salvos?
La realidad virtual ha recorrido un largo camino y es capaz de difuminar la línea entre la realidad y la ilusión. Pero, ¿cómo afecta este nuevo medio a sus usuarios? ¿Qué usos y aplicaciones tiene para nuestro entorno laboral? ¿Qué potencial tiene para mejorar nuestra vida cotidiana? El autor recurre a dos décadas de investigación sobre los efectos psicológicos de la realidad virtual y otros medios de comunicación para ayudar a los lectores a comprender esta nueva y poderosa herramienta. Ofrece pautas para interactuar con la realidad virtual y describe las aplicaciones de esta tecnología, sus funciones y cómo se debe usar, no para distanciarnos de la realidad, sino para transformar nuestro trabajo y enriquecer nuestras vidas, con respecto a nosotros mismos, a los demás y lo que nos rodea. Existen ciertos peligros y muchas incógnitas en el uso de la VR, pero es una tecnología tan potente que puede ayudarnos a perfeccionar nuestro rendimiento, a recuperarnos de un trauma, a mejorar nuestras capacidades de aprendizaje y comunicación, a mejorar nuestras capacidades empáticas e imaginativas o a innovar en nuestro trabajo. Como cualquier nueva tecnología, sus usos más increíbles podrían estar a la vuelta de la esquina. Este libro da la visión definitiva de los riesgos y el potencial de la realidad virtual: una lectura obligada para navegar por los mundos virtual y físico del futuro. PUNTOS FUERTES: ? El primer libro que explora las oportunidades que ofrece la realidad virtual para los negocios, más allá de los videojuegos. ? Explica de forma clara y sencilla qué es y los usos y aplicaciones de esta tecnología para avanzar y mejorar en nuestro entorno laboral y en nuestra vida cotidiana. ? No hace falta ser tecnólogo o profesional en la materia para su comprensión. ? Quinto libro de la colección sobre nuevas tecnologías de LID Editorial que cuentan con el apoyo de grandes compañías internacionales como Cisco, Philips, Schneider Electric, etc.
¿Sabes cómo utilizar la realidad aumentada y virtual para el beneficio de tu empresa? La innovación puede aportar una ventaja clave a tu empresa en ámbitos que, quizás, no has imaginado todavía: desde venta de productos en casa de tus clientes a campañas de publicidad, pasando por cascos y gafas para el sector industrial u otras aplicaciones en turismo, medicina, arquitectura o educación. Tu empresa puede aprovechar estas tecnologías para ser mejor y lo puede hacer hoy. Aumenta tu empresa te proporciona una lectura sencilla, amena y totalmente práctica. Está escrito para todos los públicos, listo para ser aplicado inmediatamente en el ámbito profesional. Es el libro imprescindible para directores de marketing, de innovación, comerciales, consultores, creativos, emprendedores y gerentes en general. En él encontrarás: Las nociones básicas para comprender y estar al día de estas tecnologías. Ideas testadas y validadas en diez áreas diferentes, listas para ser utilizadas en tu empresa. Inspiración a raudales del punto donde se junta el arte, la tecnología y los negocios. Técnicas y claves para generar la de la realidad aumentada y virtual. Una mirada al futuro con predicciones y visiones para poder tener conversaciones futuristas con cualquiera. Explicaciones en un lenguaje para todos los públicos sin necesidad de conocimientos técnicos. Este libro te permitirá estar al día y visualizar los próximos pasos de tu empresa. ¡No dejes escapar este tren! Hazte con él y actúa con seguridad en este nuevo mundo de realidades aumentadas y virtuales. Roger Pastor es cofundador de Pangea Reality, la empresa pionera en realidad aumentada adquirida por Deloitte recientemente. En Aumenta tu empresa expone ideas y secretos madurados durante más de siete años en estos campos tan innovadores. Su web es www.rogerpastor.com.
En este libro de Filosofía de 1º de Bachillerato se recogen en doce temas los contenidos que establece la LOMCE y el Real Decreto (R.D.) que expone el curriculum de esta materia, común y obligatoria para todo el alumnado del primer curso de Bachillerato, recogidos en el BOE 03 de enero de 2015. El Real Decreto divide el temario de la materia Filosofía en un primer bloque de metodología o de contenidos transversales y cinco bloques temáticos en los que se exponen los contenidos cognitivos. El bloque de contenidos transversales lo hemos desarrollado en otro libro de carácter práctico (Libro práctico) en el que se recogen, además, múltiples actividades: textos filosóficos y extrafilosóficos, actividades de reflexión, de búsqueda de información, de comentario de imágenes, de juegos virtuales, de enlaces con Internet y con fragmentos de películas, mientras que en este libro, que venimos a denominar Libro teórico, desarrollamos los seis bloques temáticos de contenidos cognitivos. El primer bloque denominado La Filosofía como saber específico, contiene solo una unidad en la que, después de contraponer el saber filosófico al pensamiento arcaico y al científico, analiza sus características, su historia y la necesidad del mismo. El segundo bloque, el del Conocimiento, contiene tres unidades. Una primera en la que se plantea el tema de la verdad en su dimensión teórica y práctica desde diversos modelos epistemológicos. Una segunda dedicada al conocimiento científico y sus características, así como al desarrollo de la tecnología. La última trata de los elementos inherentes al lenguaje filosófico: la lógica formal e informal, la argumentación, y la retórica. La actual filosofía del lenguaje ha puesto en evidencia la interrelación entre todos esos aspectos de la comunicación humana, motivo este por el que este tema ha sido incluido en este bloque. El tercero, el de la Realidad se compone de dos unidades. La primera de ellas trata de la realidad entendida desde una perspectiva metafísica, que incluye el novedoso tema de la realidad virtual, al ser ésta un tipo de realidad cada vez más presente en la dimensión lúdica y tecnológica de la cotidiana, sobre todo para los jóvenes. En la segunda se presentan de forma sencilla los diferentes paradigmas o cosmovisiones que ha habido a lo largo de la historia de la humanidad, desde el animismo a la teoría de la relatividad y a la mecánica cuántica. El cuarto, el del Ser Humano, se desarrolla también en dos unidades. En la primera unidad se estudia el evolucionismo y sus consecuencias para la Antropología Filosófica. En la segunda unidad se reflexiona sobre la naturaleza humana en sus diversas interpretaciones a lo largo de la historia, poniendo de relieve las dos grandes antropologías que han predominado en la historia de la filosofía: la materialista y la espiritualista. El último bloque engloba los temas referidos a la Racionalidad práctica y se concreta en cuatro unidades. La primera unidad del bloque trata de la necesidad de fundamentar la ética y para ello analiza algunas de los argumentos más relevantes históricamente, desde la Grecia antigua hasta la moderna escuela de Frankfurt. La segunda unidad se ocupa de la política centrándose en los fundamentos filosóficos del Estado y haciendo un breve recorrido por las principales teorías políticas desde Platón hasta la Escuela de Frankfurt y la teoría liberal de Karl Popper. En la tercera unidad se trata el tema de la estética, como modo singular de acceder a la realidad a través de la mirada estética. En este apartado se hace una síntesis de las principales corrientes artísticas del mundo moderno y se analiza la crisis actual del mismo concepto de belleza. La cuarta y última unidad es la de mayor novedad temática de este curriculum pues es la primera vez que se incorpora de modo específico el análisis de la empresa en un programa de Filosofía. En ella se analiza el modelo económico actual, su lógica y su organización y se especula sobre las posibilidades de que este modelo pueda revertir en economía social, que el modelo empresarial tenga en cuenta a las personas, con sus derechos y deberes profesionales, y no sólo se valore la eficacia como criterio único para medir el éxito empresarial.
La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo Técnico en sistemas microinformáticos y redes de Grado Medio, en concreto al Módulo Profesional de Montaje y mantenimiento de equipos.Los contenidos incluidos en este libro abarcan desde conceptos básicos como qué es el software, el hardware, un sistema operativo, un sistema informático.... pasando por los componentes internos de un equipo informático y cómo éstos están ensamblados hasta llegar a conceptos y tendencias modernas y futuras como system on a chip, realidad virtual, HTPC, WIMAX, WUSB, HSDPA, modding Los capítulos incluyen ejercicios con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados y bibliografía diversa para poder aumentar los conocimientos sobre los temas deseados.Así mismo, incorporan tests de conocimientos y ejercicios propuestos con el objeto de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente.Además, incorpora un CD-ROM con material de apoyo y complementario.