PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE



AUTOCAD ARCHITECTURE 2009
AutoCAD Architecture es el paquete de aplicaciones de AutoCAD específico para la arquitectura. Este programa permite diseñar, de forma rápida e intuitiva, todo tipo de edificios. Su enorme flexibilidad es ideal para que la producción de dibujos sea ahora más rápida y precisa. El uso de objetos arquitectónicos parametrizados como muros, escaleras, losas y cubiertas hace posible construir, en pocos pasos, un modelo tridimensional del edificio y después generar automáticamente los planos del proyecto para plantas, alzados, secciones y otros detalles. El libro, escrito con un lenguaje sencillo, contiene numerosos ejemplos y prácticas para obtener la destreza necesaria que le convertirán en un profesional.ÍndiceCómo usar este libro ¿A quién va destinado? Cómo se ha escrito este libro Estructura del libro Convenciones de este libro Etiquetas de ejecución de comandos Comunicación con el autor Introducción AutoCAD Architecture +Extended Objetos arquitectónicos inteligentes Metodología de trabajo Definición del proyecto Modelo del edificio Documentos de información Infografía Sistema de visualización Representación de visualización Conjunto de visualización Configuración de visualización Funcionamiento del sistema de visualización Cómo ajustar la visualización de un objeto sin morir en el intento Plantilla Personalizar una plantilla Iniciar un dibujo a partir de una plantilla Definir una plantilla por defecto Sistema de unidad del dibujo Designar plantilla para este libro Características de esta plantilla Navegador de contenido Cómo utilizar el Navegador de contenido Parte I. El proyecto Capítulo 1. Inicio del proyecto Introducción El proyecto Crear un proyecto Navegador de proyectos Configuración del proyecto Niveles y divisiones Crear los niveles del edificio Modelo del edificio Componentes del Modelo del edificio. Componentes fijos Elementos Organización de un proyecto Cómo añadir archivos a un proyecto Superposición de archivos Cómo superponer archivos Capítulo 2. Anteproyecto Introducción Modelo del edificio Tipología del proyecto Añadir un archivo existente al proyecto Trazar los muros de la tipología Solución a encuentros entre muros Añadir muro cortina Muros de los balcones Añadir las puertas Añadir las ventanas Añadir huecos Espacios y losas Crear las losas Añadir espacios Muro cortina de la planta baja Crear la escalera Losa del acceso al edificio Losa de los distribuidores La cubierta Niveles del edificio Modelo del edificio Parte II. Objetos arquitectónicos Capítulo 3. Muros Introducción Trazar muros Trazar un muro nuevo Convertir elementos 2D en muros tridimensionales Editar muros Propiedades de los muros Cambiar el tipo de muro Práctica Propiedades de los muros Pinzamientos del muro Representación del muro Práctica Forma de los muros en alzado Resolución de problemas habituales Importar muros de otros archivos Importar estilo de muro en +Extended Capítulo 4. Estilos de muros Introducción Crear un estilo de muro Componentes del muro Prioridad Desfase Materiales Propiedades de visualización Plano de corte Crear estilos de muros simples Crear un estilo de muro con +Extended Capítulo 5. Estilos de muros dobles Introducción Crear un estilo de muro doble Cálculo de materiales Remate del muro Añadir un remate de muro Remate del antepecho con saliente Capítulo 6. Materiales Introducción Material arquitectónico Cómo crear un material arquitectónico Propiedades de visualización de un componente Propiedades generales de los materiales Crear el material ladrillo Material de modelizado Capítulo 7. Muro cortina Introducción Insertar un muro cortina Crear un estilo de muro cortina Personalizar los marcos y los montantes Propiedades de visualización Importar un estilo de muro cortina Resolución del encuentro entre muros Editar in situ un marco Modificar el plano del muro Capítulo 8. Puertas, ventanas y huecos Introducción Insertar huecos y carpintería Insertar puertas y ventanas Insertar huecos Editar puertas, ventanas y huecos Reubicar puertas y ventanas Mover una puerta, ventana o hueco en el muro Estilos de puertas Estilos de ventanas Estilos de puertas y ventanas con +Extended Capítulo 9. Losas y espacios Introducción Losas Crear un estilo de losa Añadir losas Aplicar propiedades de losa a una polilínea Propiedades de la losa Bordes y aleros de losas Estilo de borde de losa Interferencia entre losa y muro Crear un estilo de espacio Generar un espacio Agujeros en espacios Capítulo 10. Escaleras Introducción Estilo de escalera Escalera apoyada en losa de hormigón armado Añadir una escalera Editar una escalera Condicionar las dimensiones de una escalera Modificar los bordes de la escalera Particularidades de otros estilos de escaleras Viga central y escalones volados Escalera encajonada entre dos vigas zancas Rampa Capítulo 11. Barandas Introducción Añadir una baranda Editar una baranda Estilos de barandas Crear una baranda vidriada Personalizar componentes de una escalera Remplazar componentes por bloques personalizados Capítulo 12. Bloques multivista Introducción Bloques multivista Crear una definición de bloque multivista Insertar un bloque multivista Añadir un bloque multivista a una Paleta de herramientas Parte III. Planos del proyecto Capítulo 13. Documentos de información del proyecto Introducción Organizar la ficha Vistas Crear un documento de planta Crear una sección horizontal Crear sección vertical Rehacer una sección Actualizar una sección Regenerar una sección Visualización de un dibujo de sección Componentes de visualización Sombreados de la sección Editar una sección Crear una vista de alzado Crear cuatro vistas de alzado Generar una sección 3D Proyección en línea oculta Capítulo 14. Detalles Introducción Crear detalles Detalle de sección vertical Anotación de notas claves Añadir notas claves Insertar componentes de detalles Personalizar componentes de detalle Capítulo 15. Acotados Introducción Acotado AEC y acotado tradicional Características del estilo de cotas tradicional Cotas AEC Estilo de cotas AEC Crear un estilo de cotas AEC Añadir cotas AEC Unidad de las cotas AEC Cotas AEC manuales Agregar cotas manualmente Eliminar cotas Ajustar distancia entre líneas de cota Capítulo 16. Planificación y temas de visualización Introducción Formatos de datos de propiedades Conjunto de propiedades Conjunto de propiedades de puertas Conjunto de propiedades de espacios Área bruta menos interferencia Etiquetas de planificación Etiqueta de planificación de puertas Insertar etiquetas Etiqueta de planificación de espacios Tablas de planificación Tabla de planificación de puertas Insertar tabla de planificación de puertas Tabla de planificación de espacios Temas de visualización Estilo de tema de visualización Añadir tema de visualización Parte IV. Visualización 3D y modelizado Capítulo 17. Planos del proyecto Introducción Crear un dibujo de plantilla para los planos Plantilla de creación de planos Organizar los planos del proyecto Crear los planos del proyecto Capítulo 18. Modelizado y animación Introducción Modelizar una escena Resolución de la imagen Parámetros de modelizado Contexto de modelización Materiales Muestreo Sombras Trazado de rayos Iluminación indirecta Valores predefinidos de modelizado personalizado Modelizar utilizando fondos Crear un recorrido virtual Capítulo 19. Iluminación Introducción Comportamiento de la luz Luz directa Luz reflejada Luz ambiental (luz indirecta) Intensidad y atenuación de la luz Color Tipos de iluminación Iluminación natural Crear un sistema de luz diurna Luz artificial Tipos de luces Luminarias y distribución en red Capítulo 20. Materiales Introducción Material AEC y material de modelizado Propiedades de los materiales de modelizado Cualidades físicas del material Mapas Añadir un mapa Escala del mapa Coordenadas de mapeo Ejercicio - Crear un material de modelizado Índice alfabético

ACTIONSCRIPT 2.0
Flash, el reconocido estándar para la creación de contenidos multimedia en la red, se está utilizando de manera progresiva para desarrollar aplicaciones basadas en Web. ActionScript 2.0 es una gran actualización al lenguaje de scripts o secuencias de comandos de Flash, que mejora de forma radical el desarrollo orientado a objetos mediante la formalización de la sintaxis y la metodología de la Programación orientada a objetos (OOP). Más allá del uso de esta tecnología, esta obra cubre en detalle aspectos como la tipificación estricta, la selección de tipos, clases, objetos, métodos o propiedades, o la gestión de excepciones, proporcionándole todas las instrucciones necesarias para diseñar y estructurar su código de forma adecuada. Con una orientación eminentemente práctica, ActionScript 2.0 resulta además el aliado perfecto para ajustar y crear la arquitectura de un proyecto orientado a objetos, así como para comprender cómo los componentes de interfaz y las subclases de clip de película encajan en una aplicación de Flash bien estructurada. Los desarrolladores de ActionScript descubrirán las diferencias en el desarrollo con las versiones 1.0 y 2.0, cómo actualizar el código heredado a ActionScript 2.0 y cómo obtener en definitiva el máximo partido de sus funciones esenciales y sus características OOP. Si es un desarrollador OOP con experiencia que viene de otro lenguaje como Java o C++, le mostrará además cómo adaptar su conocimiento a Flash.ÍndiceIntroducción Prólogo Este libro quiere que usted Qué no es este libro Quién debería (y no debería) leer este libro ActionScript 2.0 frente a ActionScript 1.0 Descifrar las versiones de Flash Archivos de ejemplo Parte I. El lenguaje ActionScript 2.0 Capítulo 1. Perspectiva general de ActionScript 2.0 Características de ActionScript 2.0 Nuevas características de Flash Player 7 Componentes de la versión 2 en Flash MX 2004 ActionScript 1.0 y 2.0 en Flash Player 6 y 7 Ajustar la versión de ActionScript y del reproductor de una película Cambios de ActionScript 1.0 en Flash Player 7 La sintaxis con barra inclinada de Flash 4 no es compatible con ActionScript 2.0 ¡Comencemos con la OOP! Capítulo 2. ActionScript orientado a objetos Programación de procedimiento y programación orientada a objetos Conceptos clave de la programación orientada a objetos Sintaxis de clases Creación de objetos Uso de objetos Encapsulación Tipos de datos Herencia Paquetes Compilación Comenzar una aplicación orientada a objetos ¿Cómo aplico OOP? Capítulo 3. Tipos de datos y comprobación de tipos ¿Por qué tipificación estática? Sintaxis de tipos Declaración de tipos de datos de variables y propiedades Declaración del tipo de datos del parámetro de un método y del valorde retorno ¿Por qué sintaxis posterior a los dos puntos? Tipos compatibles Manejar cualquier tipo de datos Compatibilidad con null y undefined Clases dinámicas incorporadas Burlar la comprobación de tipos Creación de parámetros que acepten tipos múltiples Permitir la creación de propiedades y métodos en las instancias de clase Evitar la comprobación de tipos en una base por usuario Seleccionar Terminología de selección Compatibilidad de selección en el tiempo de ejecución La selección no afecta a la selección de métodos o propiedades Selección frente a conversión Selección indulgente en el momento de la compilaciónde ActionScript 2.0 Problemas seleccionando a cadena, número, booleano, fecha y matriz Información de tipo de datos para clases incorporadas Fallos de comprobación de tipos de ActionScript 2.0 Las variables globales no pueden ser tipificadas Comprobación de tipos y código de la línea de tiempo Comprobación de tipos de instancias XML Ausencia de comprobación de tipos con el operador [ ] Elementos matriz y comprobación de tipos A continuación: Creación de clases (¡sus propios tipos de datos!) Capítulo 4. Clases Definición de clases Atributos de clase El atributo dynamic El atributo intrinsic Funciones del constructor (toma 1) Propiedades Atributos de propiedad Restricción del acceso a la propiedad con los atributos private y public Definir propiedades de clase con el atributo static Variables globales frente a propiedades de clase Subclases y propiedades de clase Expresiones constantes en el momento de la compilación Enumerar propiedades con bucles for-in Métodos Referencia al objeto actual con la palabra clave this Pasar el objeto actual a un método Administrar los conflictos de nombres parámetro/propiedad Uso redundante de la palabra clave this Atributos de método Controlar el acceso al método con los atributos public y private Definir métodos de clase con el atributo static Métodos accessor Variables locales Anidar funciones en métodos Acceder al objeto actual desde una función anidada en un método Métodos de obtención y de ajuste Simular propiedades de sólo lectura Argumentos extra o desaparecidos Funciones de constructor (Toma 2) Simular funciones de constructor múltiples Usar this en funciones de constructor Funciones de constructor frente a valores de propiedad por defecto Completar la clase Box Poner la teoría en práctica Capítulo 5. Autoría de una clase de ActionScript 2.0 Comienzo rápido de la autoría de clases Diseñar la clase ImageViewer De los requerimientos funcionales al código Implementación de ImageViewer (Toma 1) Utilizar ImageViewer en una película Precargar la clase ImageViewer Implementación de ImageViewer (toma 2) ImageViewer (toma 2), resumen del diseño Implementación de ImageViewer (toma 2) Utilizar ImageViewer (toma 2) Implementación de ImageViewer (Toma 3) Borrar los recursos de clase El código final de ImageViewer Volver a la clase Capítulo 6. Herencias Un manual sobre la herencia Método de clase y herencia de propiedad de clase Subclases como subtipos Un ejemplo OOP de Chat Preponderar métodos y propiedades Preponderar métodos de instancia Invocar un método de instancia preponderante Preponderar métodos de clase Preponderar propiedades La palabra clave super y el acceso a propiedades preponderadas Acceso a miembros desde métodos de instancia heredados, preponderados y preponderantes Acceso a miembros desde un método de instancia heredado Acceso a miembros desde un método de instancia preponderado Acceso a miembros desde un método preponderado invocado mediante super Acceso a miembros desde métodos de clase heredados y preponderados Buenas prácticas para preponderar Funciones de constructor en subclases Invocación superflua del constructor de la superclase en Flash Player 6 Convertir en subclases las clases incorporadas Clases incorporadas que almacenan librerías de funciones Aumentar las clases y los objetos incorporados La teoría de la herencia ¿Por qué herencia? Polimorfismo y vinculación dinámica Herencia frente a composición Es-una, tiene-una y usa-una Cuándo usar composición sobre herencia Utilizar la composición para librarse de un viejo hábito Incompatibilidad con clases abstractas y finales Probemos las herencias Capítulo 7. Autoría de una subclase de ActionScript 2.0 Extender las capacidades de ImageViewer El esqueleto de ImageViewerDeluxe Añadir los métodos setPosition( ) ysetSize( ) Cambiar automáticamente el tamaño de Image Viewer Utilizar ImageViewerDeluxe Seguir adelante sólo Capítulo 8. Interfaces El caso para interfaces Interfaces y clases con tipos de datos múltiples Sintaxis y uso de interfaces Convenciones de nombres de interfaces Herencia de interfaz Interfaces de indicador Herencias de tipos múltiples con interfaces A continuación, paquetes Capítulo 9. Paquetes Sintaxis de paquetes La instrucción import Importar un paquete completo Convenciones de nombre de paquete Definir paquetes Acceso a paquetes y a la ruta de la clase Añadir un nuevo directorio a la ruta de clases Simular paquetes en ActionScript 1.0 Sólo un poco más de teoría Capítulo 10. Excepciones El ciclo de gestión de excepciones Gestionar múltiples tipos de excepciones Determinar la granularidad del tipo de excepción Utilizar un único tipo de excepción personalizado Utilizar mensajes de depuración configurables Múltiples subclases BoxDimensionException personalizadas Borboteo de excepciones Excepciones no atrapadas El bloque finally Excepciones anidadas Un error de excepción anidada Control de los cambios de flujo en try/catch/actually Limitaciones de la gestión de excepciones en ActionScript 2.0 Excepciones no comprobadas Excepciones no incorporadas Temas de rendimiento de excepciones Del concepto al código Parte II. Desarrollo de aplicaciones Capítulo 11. Un esquema de una aplicación OOP La estructura básica de directorios El documento de Flash (archivo .fla) Las clases La línea de tiempo del documento La película de Flash exportada (archivo .swf) Proyectos en Flash MX Professional 2004 Veámoslo en acción Capítulo 12. Utilizar componentes con ActionScript 2.0 Perspectiva general de la aplicación de conversión de moneda Preparar el documento de Flash Añadir componentes al documento Iniciar la aplicación La clase CurrencyConverter Importar el paquete de componentes Propiedades de CurrencyConverter El método main( ) El constructor de clase Crear la interfaz de usuario El contenedor de la interfaz El componente de título Label El componente Label de instrucciones El componente de entrada TextInput El componente ComboBox currencyPicker El componente botón convertButton El componente de resultado TextArea Conversión de moneda basada en la entrada del usuario Exportar la aplicación final Gestionar eventos de componentes Capítulo 13. Subclases MovieClip La dualidad de las subclases de MovieClip Avatar: un ejemplo de una subclase de MovieClip El clip de película AvatarSymbol La clase Avatar Unir AvatarSymbol a la clase Avatar Crear instancias Avatar Inicializar instancias Avatar Avatar: la versión de composición Temas con activos anidados Propiedades y métodos de valores anidados inicialmente indefinidos Valores anidados no reconocidos automáticamente por el compilador Una nota sobre las subclases de MovieClip Más y más curioso Capítulo 14. Distribuir bibliotecas de clase Compartir archivos de fuente de clases Cargar clases en el tiempo de ejecución Crear las clases de la biblioteca de clases Crear el archivo .swf de la biblioteca de clase Crear la película que carga el archivo .swf de la biblioteca de clases Crear el archivo XML de exclusión Pruébela Compartir clases sin compartir archivos fuente Tiempo de ejecución frente a momento de compilación Crear una biblioteca de clases en el momento de la compilación sin fuentes Crear las clases de la biblioteca de clases Crear el icono del componente Crear la clase de componente Crear el componente Distribuir el componente a los desarrolladores Pruébelo Crear una biblioteca de clases en el tiempo de ejecución sin fuentes Resolver problemas OOP reales Parte III. Ejemplos de patrones de diseños en ActionScript 2.0 Capítulo 15. Introducción al diseño de patrones Haga salir a los patrones Capítulo 16. El patrón de diseño Observer Implementar Observer en ActionScript 2.0 Logger: un ejemplo Observer completo La clase LogMessage La clase OutputPanelView La clase TextFieldView La clase Logger ¿Mal uso de la herencia? Utilizar la clase Logger Temas de gestión de memoria con Observer Más allá de Observer Capítulo 17. El patrón de diseño Singleton Implementar Singleton en ActionScript 2.0 El patrón Singleton de la clase Logger Singleton frente a los métodos de clase y las propiedades de clase Una advertencia contra los Singleton como globales A las interfaces de usuario Capítulo 18. El patrón de diseño Model-View-Controller(Modelo-Vista-Controlador) La arquitectura general de MVC La comunicación en MVC Responsabilidades de clase en MVC Responsabilidades del modelo Responsabilidades de la vista Responsabilidades del controlador ¿Qué crean las clases MVC? Una implementación generalizada de MVC La implementación View La implementación del controlador Un reloj MVC La clase ClockModel La clase ClockUpdate Las clases ClockAnalogView y ClockDigitalView La clase ClockTools La clase ClockController Reunir todo: La clase Clock Exploración más lejana Capítulo 19. El modelo de delegación de eventos Estructura y participantes El evento fuente El objeto evento El oyente evento ¿Son equivalentes el modelo Observer y el modelo de delegaciónde eventos? El flujo de la lógica Implementación del núcleo La clase EventListenerList La clase EventObject La interfaz EventListener NightSky: Un ejemplo del modelo de delegación de eventos La fuente de eventos La subinterfaz EventListener La subclase EventObject La clase oyente de eventos La estructura global Randomizer, RandomizerListener, y RandomizerEvent Múltiples tipos de eventos desde una sola fuente de eventos La clase NightSky Utilizar NightSky en una aplicación Otras arquitecturas de eventos en ActionScript Desde un lugar a cualquier otro lugar Parte IV. Apéndices Apéndice A. Referencia rápida de lenguaje de ActionScript 2.0 Propiedades globales Funciones globales Clase Accessibility Constructor Métodos de clase Clase Arguments (Extiende matriz) Propiedades de instancia Clase Array Constructor Propiedades de clase Propiedades de instancia Métodos de instancia Clase Boolean Constructor Métodos de instancia Clase Button Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Gestores de eventos Clase Camera Constructor Propiedades de clase Propiedades de instancia Métodos de clase Métodos de instancia Gestores de eventos Clase Color Constructor Métodos de instancia Clase ContextMenu Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Gestores de eventos Clase ContextMenuItem Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Gestores de eventos Clase Date Constructor Métodos de clase Métodos de instancia Clase Function Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Clase Key Constructor Propiedades de clase Métodos de clase Eventos transmitidos a los oyentes Clase LoadVars Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Gestores de eventos Clase LocalConnection Constructor Métodos de instancia Gestores de eventos Clase Math Constructor Propiedades de clase Métodos de clase Clase Microphone Constructor Propiedades de clase Propiedades de instancia Métodos de clase Métodos de instancia Gestores de eventos Clase Mouse Constructor Métodos de clase Eventos transmitidos a los oyentes Clase MovieClip Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Gestores de eventos Clase MovieClipLoader Constructor Métodos de instancia Eventos transmitidos a oyentes Clase NetConnection Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Gestores de eventos Clase NetStream Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Gestores de eventos Clase Number Constructor Propiedades de clase Clase Object Constructor Propiedades de clase Propiedades de instancia Métodos de clase Métodos de instancia Clase PrintJob Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Clase Selection Constructor Métodos de clase Transmisiones de eventos a los oyentes La clase SharedObject Constructor Propiedades de instancia Métodos de clase Métodos de instancia Gestores de eventos Clase Sound Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Gestores de eventos Clase Stage Constructor Propiedades de clase Métodos de clase Eventos transmitidos a los oyentes Clase String Constructor Propiedades de instancia Métodos de clase Métodos de instancia Clase System Constructor Propiedades Métodos Clase System.capabilities Constructor Propiedades de clase Clase System.security Constructor Métodos de clase Clase TextField Constructor Propiedades de instancia Métodos de clase Métodos de instancia Gestores de eventos Eventos transmitidos a los oyentes Clase TextField.StyleSheet Constructor Métodos de instancia Gestores de eventos Clase TextFormat Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Clase TextSnapshot Constructor Métodos de instancia Clase Video Constructor Propiedades de instancia Métodos de instancia Clase XML Constructor Propiedades de instancias Métodos de instancia Gestores de eventos Clase XMLNode Constructor Propiedades de instancias Métodos de instancia Clase XMLSocket Constructor Métodos de instancia Gestores de eventos Apéndice B. Diferencias con ECMAScript Edición 4 Índice alfabético

FLASH. LOS MEJORES TRUCOS
El diseño web se orienta cada vez más hacia las premisas de interactividad y multimedia que definen a Macromedia Flash. Esta aplicación se ha convertido en el estándar de desarrollo web gracias a su indudable capacidad para un sinfín de tareas que van desde la animación a la navegación, y a importantes mejoras incorporadas como el lenguaje de programación ActionScript. Con este libro podrá revisar y optimizar sus propias técnicas e ideas, mostrándole aspectos decisivos para crear diseños más originales y aplicaciones más eficientes; todos los usuarios, sea cual sea su nivel de conocimientos, encontrarán información adecuada acerca de múltiples temas: novedosas técnicas de creación de contenidos, trucos para optimizar el rendimiento de gráficos, sonido, texto, vídeo… Flash. Los mejores trucos es una invitación a adentrarse en las posibilidades y la libertad creativa que permite esta aplicación, para conseguir soluciones personales e innovadoras en la apariencia y comportamiento de su sitio web.ÍndiceContenido Prólogo Introducción ¿Por qué los mejores trucos de Flash? Para quién es este libro Cómo utilizar este libro Cómo está organizado este libro Convenciones utilizadas en este libro Los ejemplos del libro Funcionamiento de los códigos de ejemplo ActionScript 1.0 versus ActionScript 2.0 Diferenciación entre mayúsculas y minúsculas Capítulo 1. Los efectos visuales 1. Imitar transiciones píxel a píxel Crear los píxeles Crear muchos píxeles Controlar los píxeles Crear los temporizadores Utilizar el efecto Extender el efecto Apuntes finales 2. Efectos de texto píxel a píxel Apuntes finales 3. Simular el granulado de una película antigua Crear el mapa de bits de granulado de la película Utilizar un mapa de bits en Flash Apuntes finales 4. Crear archivos SWF a partir de GIF animados El GIF animado del geniecillo Crear los elementos de la animación Apuntes finales 5. Animar archivos PSD de Photoshop mediante Flash Apuntes finales 6. Hacer crecer un árbol Los fractales 7. Mecerse con el viento (o cómo simular el movimiento del árbol) Apuntes finales Capítulo 2. Efectos de color 8. Efectos del color en el vídeo El artista no puede bailar Codificación del color Transformar el color del vídeo 9. Fundido en negro y en blanco del vídeo Transiciones en un lapso de tiempo Apuntes finales 10.Clase personalizada de transformación del color Transformación orientada a objetos 11.Crear y organizar muestras personalizadas Importar colores Apuntes finales 12.Tomar esquemas de color de la naturaleza Apuntes finales 13.Simular los efectos sepia Crear un efecto sepia en Photoshop Retocar el efecto en Flash Utilizar el efecto sepia en gráficos estáticos Efectos sepia dinámicos mediante la clase Color Capítulo 3. Máscaras y dibujo 14.Crear rápidamente círculos rellenos en tiempo de ejecución El código Truco sobre truco 15.Crear un trabajo artístico simétrico El código Apuntes finales 16.Crear mosaicos uniformes El espacio negativo Apuntes finales 17.Rellenar áreas con patrones Rellenar un área rectangular Rellenar un área no rectangular Apuntes finales 18.Imitar a Escher El plano dividido Apuntes finales 19.Arreglar algunas inexactitudes del alfa Los cinco valores alfa que no generarán errores Crear un simétrico de la propiedad _alpha Evitar errores de alfa a través de clases y prototipos Apuntes finales 20.Utilizar formas y máscaras complejas Utilizar máscaras complejas 21.Patrones de interferencia y efectos de onda Apuntes finales 22.Calar los bordes de los mapas de bits Calar mapas de bits 23.Añadir un borde vectorial a un mapa de bits Apuntes finales 24.Solucionar errores de sobrecarga en el mapa de bits Cómo no solucionar el problema Cómo solucionarlo (la manera adecuada) Cómo solucionarlo en los archivos cargados dinámicamente (el método efectivo) 25.Efecto de paso de página (utilizar la simetría y el enmascaramiento) Un conjunto matemático de simetrías Pasar la página Apuntes finales Capítulo 4. La animación 26.Movimiento uniforme mediante scripts Movimiento accionado por el usuario (acabando con el monopolio de onEnterFrame) Apuntes finales 27.Movimiento controlado por el tiempo El código Apuntes finales 28.Animación de personajes rápida y eficiente según el ancho de banda Andares estrambóticos con truco Apuntes finales 29.Alternativas de los gráficos en movimiento Processing KoolMoves Apuntes finales 30.Animaciones novedosas Apuntes finales 31.Matrix Apuntes finales 32.Animación de personajes generados por ordenador Animación automática de personajes mediante Poser Utilizar Poser para crear animación directamente Apuntes finales 33.Efectos de partículas El campo de estrellas Apuntes finales 34.Animar una forma para generar formas complejas Apuntes finales Capítulo 5. Conceptos físicos y 3D 35.Simular 3D Emplear partes 2D para crear una dimensión adicional Cortar el geniecillo Apuntes finales 36.Imágenes panorámicas Crear imágenes panorámicas Utilizar Flash para manipular la imagen Apuntes finales 37.Un trazador 3D optimizado Apuntes finales 38.Emplear la aceleración para simular gravedad y fricción Apuntes finales 39.Simular un lanzamiento Apuntes finales 40.Detectar colisiones múltiples Jerarquía de las colisiones Las colisiones en la jerarquía inversa Apuntes finales 41.Volverse hacia un punto Seguir un objetivo en movimiento Apuntar hacia un punto Añadir la inercia Apuntes finales Capítulo 6. El texto Las fuentes 42.Conservar la legibilidad del texto Leer las dimensiones de la pantalla Apuntes finales 43.Autocompletar campos de texto El código Apuntes finales 44.Almacenar una lista de todas las palabras añadidas Añadir nuevas palabras al diccionario El código Guardar el diccionario para aprovecharlo posteriormente Apuntes finales 45.Importar formatos complejos en Flash Crear texto con formato matemático Importar texto con formato desde otro sitio Apuntes finales 46.HTML y CSS en Flash Asignar un formato al texto mediante HTML Asignar un formato mediante CSS Incrustar imágenes Apuntes finales 47.Utilizar el texto de accesibilidad como texto de ayuda Añadir propiedades de accesibilidad El código Apuntes finales 48.Efectos de texto Crear el texto Incrustar el texto Ajustarlo en un clip de película Colocar el texto dinámicamente Apuntes finales 49.Efecto de máquina de escribir El código Apuntes finales 50.Efectos de texto basados en el tiempo Efecto de texto levantado El código Efecto de caída Efecto de transición y zoom Apuntes finales 51.Efectos de texto en la línea de tiempo Separar el texto Utilizar la herramienta Envoltura Apuntes finales Capítulo 7. El Sonido 52.Crear un sintetizador de voz en Flash El asunto de los láseres Utilizar el evento Sound.onSoundComplete Flash y el habla Hablando fonéticamente Apuntes finales 53.Un avatar que habla con los labios sincronizados 54.El omnipresente truco de activación del sonido Apuntes finales 55.Convertir los sonidos mono en sonidos estéreo 56.Efectos de sonido en tiempo real 57.Crear sonidos UI rápidamente Abandonware Crear sonidos UI extendiendo el tiempo Apuntes finales 58.Optimizar el sonido Sobre el ruido de cuantización Adobe Audition Audacity Arreglar el ruido del suavizado Apuntes finales 59.Códigos de tiempo 60.Clase personalizada de transformación del sonido Capítulo 8. Los elementos de la interfaz de usuario 61.Los diales de Amit (pruebas interactivas) Utilizar el regulador Apuntes finales 62.Los botones del ratón central y derecho Clase de 800 Apuntes finales 63.Clips de película de botón Añadir estados del botón Apuntes finales 64.¿Dónde está mi barra de desplazamiento? Apuntes finales Capítulo 9. Rendimiento y optimización Optimizar el tamaño del archivo y el tiempo de descarga Optimizar los gráficos Mejorar el rendimiento del código 65.Hacer adelgazar al archivo de Flash ¿Por qué un archivo grande? La solución Apuntes finales 66.Probar el ancho de banda en sitios complejos Apuntes finales 67.Ocultar los ajustes de baja calidad Utilizar colores sin contraste Utilizar formas horizontales/verticales y en rápido movimiento Utilizar las fuentes de píxeles Apuntes finales 68.Optimizar los gráficos para el rendimiento Diseñar pensando en la velocidad Crear y probar gráficos optimizados Apuntes finales 69.El patrón de referencia del rendimiento en tiempo de ejecución Apuntes finales 70.Ajustar dinámicamente la complejidad de la animación Calcular la velocidad de fotogramas lograda Ajustar la complejidad basándose en el rendimiento Apuntes finales 71.Administrar el rendimiento Áreas de interés Definir las prioridades del procesado La implementación Apuntes finales 72.Sustituir los mapas de bits por vectores Ejemplo 1: los mapas de bits se mueven más rápido que los vectores Ejemplo 2: evite los cálculos del suavizado Apuntes finales 73.Optimizar la descarga y el uso del componente Apuntes finales Capítulo 10. ActionScript Cambios en Flash MX 2004 Nuevo ActionScript en Flash Player 7 Sensibilidad al contexto y escritura rigurosa LiveDocs 74.Editores externos de script Apuntes finales 75.Escritura rigurosa y usuarios ocasionales del script Cómo ayuda la escritura rigurosa Las limitaciones de la escritura rigurosa En las propiedades dinámicas no se comprueba lo escrito Las sentencias condicionales pueden confundir la comprobacióndel tipo de datos Apuntes finales 76.Consejos sobre el código 77.Clonar un objeto Clonar gráficos en movimiento Apuntes finales 78.Añadir un temporizador de inactividad (un evento de inactividad) Apuntes finales 79.Búsquedas rápidas en ActionScript Apuntes finales 80.Bloquear la capa Acciones Bloquear una capa Apuntes finales 81.Depurar mediante trace( ) Apuntes finales 82.ActionScript sin documentar Apuntes finales 83.La puerta trasera que significa ASnative( ) Apuntes finales 84.Operadores poco conocidos Operador Modulo Optimizar la comprobación de rangos Optimizar el movimiento inercial mediante el desplazamiento de ciertaspartes Apuntes finales 85.Importar archivos ASC en formato XML Los archivos ASC Importar y analizar sintácticamente el archivo ASC Analizar sintácticamente cada línea de un archivo ASC Apuntes finales Capítulo 11. La integración con el navegador 86.Simplificar al máximo el navegador del sitio Utilizar un rastreador de plugin de Flash Probar a utilizar varios navegadores Diseñar y probar la compatibilidad del motor de búsqueda El menú contextual de Flash Apuntes finales 87.Un rastreador universal de plugins de Flash Cinco segundos y contando... Solicitar a Flash que se ejecute a sí mismo Ser un poco más exigente Apuntes finales 88.Probar varios plugins de Flash Utilizar Flash Plugin Switcher Apuntes finales 89.Preferencias y opciones predeterminadas de publicación Cambiar las preferencias predeterminadas Cambiar los valores predeterminados de publicación Otros paneles y fichas 90.Centrar el SWF sin escalar 91.Centrado del navegador mediante CSS Centrar utilizando la Configuración de publicación Centrar utilizando HTML Centrar un SWF de Flash MX 2004 utilizando CSS Apuntes finales 92.Modificar dinámicamente el tamaño del contenido Medir el escenario Apuntes finales 93.Crear vínculos HTML en Flash Apuntes finales 94.Integrar el botón Atrás en Flash Crear el HTML Crear el contenido de Flash Apuntes finales 95.Basar el SWF de Flash en el teclado Apuntes finales 96.Añadir combinaciones de teclas al sitio Detectar pulsaciones de teclas Convertir las pulsaciones de tecla en entradas Convertir combinaciones de teclas en entradas de datos Apuntes finales Capítulo 12. La seguridad Ajustes de privacidad La política de dominios cruzados Administrar los ejecutables locales 97.Recuperar el contenido de un SWF La interfaz de ASV 3.0 Extraer el ActionScript Visualizar la línea de tiempo original Extraer la Biblioteca Apuntes finales 98.Proteger y hacer ininteligibles sus archivos de Flash Proteger el SWF Hacer ininteligibles (por medio de elementos ficticios) los tipos de archivo Apuntes finales 99.Hacer que el SWF se niegue a salir de casa Hacer que falle el SWF Saltar a nuestra página principal Utilizar una protección cruzada Apuntes finales 100.Revisar el ActionScript compilado Flasm Utilizar el listado compilado Trabajar en Flash Apuntes finales Índice alfabético

AUTOCAD 2009 GUÍA RÁPIDA
EL Libro Es un libro de aprendizaje y consulta en el que además de presentarse la mayoría de conceptos y comandos necesarios para dibujar en 2D y 3D, podrán llevarse a cabo unas completas prácticas tuteladas en cada uno de los capítulos. El libro está enfocado para que el usuario aprenda a dibujar con AutoCAD de una forma muy sencilla según vaya descubriendo los comandos. El Método Exposición de la mayoría de comandos

FLASH CS3 CURSO DE INICIACIÓN
EL LIBRO Este libro le guiará paso a paso en la realización de animaciones con Flash. Se trabaja sobre la versión CS3. Una vez completado este curso de iniciación, el lector deberá dominar el trabajo con las diferentes herramientas: de dibujo, manipular objetos, trabajar con capas, las bibliotecas de objetos gráficos, intercambio de archivos, animaciones con interpolación, animaciones con diversas escenas, animaciones con máscaras y símbolos, creación de botones interactivos, sonido y vídeo, publicación e impresión de las animaciones, introducción a ActionScript y prácticas con las versio-nes 2 y 3 de este lenguaje. También aprenderá el uso de Adobe Bridge para gestionar las imágenes. Para completar el aprendizaje de esta aplicación realizará un ejercicio final en el que creará una página web utilizando los conocimientos adquiridos a lo largo del libro. EL MÉTODO El libro está estructurado en en dos partes. La primera muestra el funcionamiento de la aplicación con numerosos ejemplos desarrollados paso a paso. En la segunda parte encontrará una iniciación al lenguaje de programación ActionScript con una serie de prácticas desarrolladas en las versiones 2 y 3. PRÁCTICAS Las imágenes necesarias para realizar los ejercicios incluidos, se pueden descargar de la web de Inforbook's, tal y como se detalla al inicio del libro.

MICROSOFT WORD 2003. NIVEL AVANZADO (PARTE II)
Ana Mª Villar Varela, nacida en Vigo (1976), es técnico superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Ha desarrollado una amplia experiencia docente tanto con alumnos de diversos centros educativos como impartiendo cursos para adultos del plan Forintel y en diferentes obradoiros. Su formación y experiencia en este ámbito han sido plasmadas en la redacción del los manuales Microsoft Windows 2000 y Microsoft Word avanzado del proyecto ECDL, para Ideaspropias. Además ha publicado Microsoft Word 2003. Nociones básicas, Microsoft Word 2003. Nivel intermedio, Microsoft Word 2003. Nivel avanzado (parte I), Informática aplicada a la gestión inicial y Comercio electrónico, editados por Ideaspropias Editorial.

FOTOMONTAJE CON PHOTOSHOP
Hacer un libro diferente a todos los que ya existen sobre Photoshop es realmente difícil. Es necesario proporcionar nuevas técnicas que sugieran la experimentación y ofrezcan soluciones innovadoras, inusuales e impresionantes. Esta obra supera estas expectativas: es creativa, diferente y práctica, basada en instrucciones paso a paso que le permitirán profundizar en el proceso artístico, incluyendo desde proyectos básicos a proyectos más complejos para plasmar todas sus ideas con creatividad. El CD incluye imágenes y archivos de proyectos que se utilizan a lo largo de todo el libro. Contiene una copia del programa Maya Personal Learning Edition, una versión no comercial del reconocido programa Maya, con el que podrá explorar los gráficos en 3D y las animaciones.ÍndicePrefacio Agradecimientos Introducción Por qué he escrito este libro ¿Lado izquierdo o derecho del cerebro? ¿Qué debería conocer ya? Cómo está organizado este libro Concepto, Visualizar, Realizar Acerca del autor PARTE I. HERRAMIENTAS Y TÉCNICAS DE LA INDUSTRIA CAPÍTULO 1. HERRAMIENTAS PARA CONSTRUIR SU OBRA MAESTRA La curva de aprendizaje de Photoshop Entender las capas Utilizar modos de fusión Opacidad y relleno, ¿cuál es la diferencia? Trabajar con máscaras Alterar el color de fondo Más diversión con las máscaras Nitidez en las imágenes: el truco del filtro de paso alto Cambio de colores mediante los canales Extracciones Distorsiones y transformaciones CAPÍTULO 2. TÉCNICAS PARA RETOCAR RETRATOS Mejorar el color de los ojos Mejorar las variaciones de color: labios Alterar el color del ojo Alterar variaciones de color: labios Alterar variaciones de color: pelo Variación: mejorar los reflejos y el color natural del pelo sutilmente Blanquear los dientes Eliminar el acné y las imperfecciones Eliminar arrugas Cosmética inversa: crear un ojo negro CAPÍTULO 3. TÉCNICAS AVANZADAS PARA RETOCAR RETRATOS Liposucción digital Variante de la liposucción digital: el filtro Licuar Estiramiento facial digital Intercambio de caras Añadir pelo Eliminación de tatuajes Antes de arriesgarse: aplicar un tatuaje digital CAPÍTULO 4. TÉCNICAS PARA CONSEGUIR EFECTOS ARTÍSTICOS Añadir color a imágenes en blanco y negro Método 1. Añadir un reparto de color Pintar las áreas seleccionadas con un reparto de color Recrear el aspecto de coloreado a mano Aplicar texturas Método 1. Utilizar mapas de desplazamiento Método 2. Duplicar las capas (inspirado por el arte oscuro) Dibujar con degradados Aclarar, oscurecer y colorear PARTE II. RETOQUE DIGITAL INTENSO: LA FOTOGRAFÍA COMO UN ARTE CAPÍTULO 5. PAISAJES DE LA NATURALEZA Paisajes simétricos: manipulación digital Insertar una imagen en las nubes Patrones en el cielo: imágenes de calendario Reflejo de neón sobre el agua: arte en perspectiva Mejorar las flores Cambiar la atmósfera (alteración del tono del fondo): oscuro/gótico CAPÍTULO 6. ANIMALES Alteración divertida de un bicho: tarjetas de felicitación Visualización de fotografías de animales: sitio Web Criatura totalmente fuera de lugar: Collage Especies cruzadas: manipulación digital CAPÍTULO 7. OBJETOS Esfera cromada: manipulación digital Mujer digital: publicidad Incentivación: publicidad subliminal Imágenes comunes en el arte Primeros planos mejorados: el arte de la macro CAPÍTULO 8. YENDO MÁS ALLÁ DE LOS FILTROS PREESTABLECIDOS Fotografía retro: envejecer De la fotografía al dibujo: hacer bosquejos Arte a base de pluma y tinta De un retrato a un dibujo: Artístico Mujer de Anime (animación): Arte vectorial Arte industrial: fotografía, pintura y mezcla de texturas CAPÍTULO 9. LAS PERSONAS COMO ARTE: MANIPULACIÓN DIGITAL Impresionismo Mujer Cebra: aventuras en la publicidad Niño alienígena: distorsión digital Niña malvada: un estudio del arte oscuro De la carne a la piedra CAPÍTULO 10. MOSTRANDO SU TRABAJO Construir una galería de fotos Web Guardar las imágenes para la Web Añadir metadatos a una imagen Presentación en PDF Crear un documento de varias páginas Crear una presentación Crear una hoja de contactos Crear un paquete de imágenes Photomerge APÉNDICE A. ¿A DÓNDE IR AHORA? El sitio Web del fabricante Sitios de información y debate Grupos y organizaciones de Photoshop Tutoriales on-line de Adobe Photoshop Almacenes de imágenes APÉNDICE B. CONTENIDO DEL CD-ROM ÍNDICE ALFABÉTICO

ENCORE DVD. PROYECTOS PRÁCTICOS
Las películas en DVD han supuesto un enorme éxito para la industria de la electrónica de consumo; el surgimiento de las cámaras de vídeo digital económicas y grabadoras de DVD abre a un amplio abanico de usuarios la posibilidad de crear DVD en ordenadores convencionales. Sin embargo, dicho proceso puede implicar una gran cantidad de trabajo, y requerir conocimientos técnicos específicos como la compresión de vídeo y las especificaciones DVD. Adobe Encore DVD es una herramienta profesional para la creación de DVD que combina la potencia de los programas profesionales con la facilidad de arrastrar y soltar para las tareas sencillas. Su gran flexibilidad se combina con una integración excelente con el resto de herramientas de medios digitales de Adobe, lo que le permitirá independientemente de su nivel inicial acometer proyectos serios, con un control preciso sobre el diseño de menús, vínculos de navegación y compresión de vídeo, además de herramientas para el control del proyecto y la versión. Esta obra se torna así en una referencia esencial para aquellos que deseen enfrentarse a producciones de DVD interesantes, iniciando rápidamente al lector en la creación de los mismos, para proporcionarle después las herramientas y opciones para personalizar diseños más avanzados. El libro se desplaza lógicamente a través de todo el proceso de creación, planteando trucos y alternativas para que sea capaz de encontrar su propio enfoque de proyecto.