La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, en concreto al Módulo Profesional Programación. Los contenidos incluidos en este libro ayudarán al alumno a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. Este módulo es muy práctico y se ha procurado acompañar cada contenido teórico con muchos ejemplos prácticos que ayuden al alumno a asimilar los conceptos de la mejor forma posible. Al final de cada capítulo el alumno encontrará múltiples ejercicios resueltos que ayudarán al alumno a practicar con los conceptos del capítulo. Se recomienda al alumno que intente hacer estos ejercicios de forma autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución. Así mismo, el alumno encontrará otra sección con ejercicios propuestos que no tienen solución en este libro pero van a ayudar al alumno a reforzar y comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad. Es recomendable avanzar progresivamente, comenzar por los ejercicios más sencillos para continuar con los más complejos. En la página web de Ra-Ma (www.ra-ma.es) se encuentra disponible el material de apoyo y complementario.
Los ordenadores son tan omnipresentes en nuestra vida diaria que los utilizamos sin saber muy bien qué hacemos. Sabemos que ejecutan aplicaciones, pero no sabemos en qué consisten o cómo se relacionan con el aparato que, poblado de circuitos y otros dispositivos hardware, permiten el pequeño milagro de su uso. Aún más curioso es saber que su origen se encuentra no en el intento de resolver un problema de la vida práctica, sino en el ámbito de las matemáticas y la lógica. Siguiendo a David Hilbert y Alan Turing, este libro descubre cómo algunas de las mentes más reputadas de nuestra época han contribuido al desarrollo de la Informática hasta hacer del ordenador una realidad que ha cambiado nuestro mundo.
El perfil de desarrollador Java es uno de los actualmente más demandados, siendo Spring, junto con Hibernate, los líderes indiscutibles entre las tecnologías para el desarrollo de aplicaciones empresariales. Esta obra recoge los conceptos esenciales de Spring, mostrando las bondades que ofrece Spring Boot, sin perder de vista las configuraciones tradicionales que todavía se pueden encontrar en muchos proyectos existentes. A continuación se adentra en la programación orientada a aspectos y en la gestión de datos, tanto relacionales como NoSQL, que resultarán contenidos clave para el desarrollo de aplicaciones Web con Spring MVC. Por último, aborda funcionalidades extra para acceder a servidores de todo tipo, crear tareas batch, y mostrar las nuevas tendencias de desarrollo la programación reactiva, el testing de aplicaciones, así como las herramientas de integración continua e implementación. Además, cuenta con ejemplos prácticos y reales abarcando las distintas áreas de Spring, extrapolables a cualquier proyecto. Dirigida tanto a aquellas personas que no tengan grandes conocimientos previos y quieran iniciarse en el desarrollo de aplicaciones empresariales con el framework, como a desarrolladores más experimentados que desean una actualización a la versión 5 de Spring.
En mercados de redes, el valor de un producto o servicio para un usuario no sólo depende del producto o servicio para un usuario no sólo depende del producto en sí mismo, sino del número de usuarios que utilizan dicho producto. Esto hace que el precio que los potenciales consumidores están dispuestos a pagar esté en parte determinado por el tamaño de la red, lo que induce una dinámica competitiva con unas características peculiares. El principal objetivo que persigue este libro es analizar en detalle las características de los mercados de redes introduciendo además las herramientas necesarias para su modelización mediante sistemas dinámicos. Su planteamiento, estructurado en orden creciente de complejidad, permite una introducción progresiva al fenómeno, de modo que no son necesarios conocimientos previos sobre la materia. Además, al estar estructurado en dos bloques diferentes y relativamente independientes, permite una lectura selectiva en función de los intereses del lector ÍNDICE (Resumen): Externalidades de red: conceptos básicos. Conceptos avanzados. Introducción a los sistemas dinámicos. Modelos unidimensionales (difusión). Modelos multidimensionales (competencia). Algunos ejemplos Trabajando con "R".
El fin de esta obra es mejorar el dominio de los conocimientos básicos necesarios para abordar con éxito conceptos y métodos propios de cualquier ingeniería, incidiendo en los métodos numéricos. Los contenidos van dirigidos principalmente a estudiantes de Ingeniería Química, Ingenierías Técnicas, Química y Ciencias Ambientales. Se presentan sólo una parte de los muchos principios y técnicas usuales, intentando proporcionar una visión global y con el reto de que los ejercicios y problemas se apliquen a casos de interés práctico utilizando las actuales herramientas informáticas.
Actualmente hay un auge en las tecnologías de geolocalización, ya que cada vez son más las aplicaciones que recolectan, utilizan y procesan información geográfica como parte de su funcionalidad habitual. Hoy más que nunca existe la necesidad de desarrollar programas informáticos capaces de explotar debidamente este tipo de información, con el fin de satisfacer la cada vez más creciente demanda por parte de los usuarios de este tipo de sistemas. Los proyectos OpenSource han demostrado a través del tiempo, ser una fuente confiable, segura y de bajo coste para desarrollar todo tipo de aplicaciones, los cuales en muchas ocasiones cuentan con una base de colaboradores a nivel mundial y acceso a foros públicos para aclarar dudas. Desafortunadamente, es habitual que este tipo de soluciones carezca de documentación y tutoriales formales, o en caso de contar con ellos, estos resultan ser muy técnicos, situación por la que es difícil para un desarrollador comenzar a utilizar estas soluciones para proyectos nuevos. El lector, a través de numerosos ejemplos y explicaciones, aprenderá de manera sencilla, dinámica y muy amena a desarrollar soluciones geoespaciales utilizando las librerías OpenSource de una de las herramientas de programación más populares, sólidas y flexibles que existe en la actualidad, el lenguaje de programación Java. La lectura de este libro le permitirá desarrollar aplicaciones básicas prácticamente desde cero, hasta llegar, en los capítulos finales, a programar funciones mucho más específicas y avanzadas.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que arranca en los años setenta, aunque no se populariza hasta la década de los noventa. Actualmente, ningún programador que se precie puede vivir ajeno a dicho paradigma, ya que, muy posiblemente, sea el más utilizado en el mundo. Este libro ofrece las claves del paradigma orientado a objetos, y las particulariza en el lenguaje de programación Java desde una perspectiva sin duda original, ya que, apostando por la diversión y la empatía como elementos motivadores del aprendizaje, es precisamente un objeto de un programa Java el que, inexplicablemente, toma conciencia de sí mismo. Durante su propia aventura, será este objeto quien descubra al lector, en términos de novela, todos los conceptos que articulan su mundo, con la rigurosidad imprescindible a la hora de transmitir la sintaxis y la semántica del lenguaje. Esta singular obra está dirigida tanto a personas que desean aprender Java, como recurso único o combinado con otras fuentes formativas, como a quienes ya lo conocen y desean reforzar los conceptos de la orientación a objetos, o simplemente, pasar un buen rato leyendo.
Una herramienta para ayudar a diseñar medios que atraigan, diviertan y «fidelicen» al público, y también que sintonicen con él. Numerosos ejemplos pioneros en el campo del diseño interactivo, con una introducción sólida a los principios de la comunicación interactiva, así como casos prácticos detallados de los máximos exponentes en el sector. Una guía paso a paso por cada etapa del proceso creativo, desde la inspiración hasta la aplicación de las interfaces de diseño y experiencias interactivas: una brillante visión general de la tecnología punta y de la evolución del diseño digital. Los medios interactivos están por todas partes, y el diseño de multitud de exploradores web, tabletas digitales y teléfonos inteligentes es el futuro del diseño interactivo. Sin embargo, pueden convertirse en algo muy técnico si olvidamos las razones básicas que llevan a diseñar para una plataforma en concreto. La decisión de subirse o no al carro de la última moda o avance tecnológico, por el simple hecho de que existe, puede catapultar al éxito o al fracaso la carrera de un diseñador. Este libro no pretende ser excesivamente técnico ni entrar en detalles sobre cómo se codifica o se utiliza un software. Su propósito es, por el contrario, ofrecer una perspectiva general de las tecnologías interactivas y los sistemas de diseño dentro del medio, de modo que pueda empezar a entender el proceso y la naturaleza del diseño interactivo.
Con casi 30 años de existencia C++ es uno de los lenguajes de programación más versátiles, ampliamente utilizado para las más diversas aplicaciones, desde sistemas operativos hasta los juegos de ordenadores, pasando también por el software de nuestros GPS o del microondas. En este libro de iniciación se enseñan detalladamente los conceptos básicos del lenguaje para que el lector, sin necesidad de conocimientos previos de C++, adquiera el nivel suficiente para utilizarlo como punto de partida en su carrera profesional o como materia de apoyo en aquellas asignaturas universitarias en las que C++ sea parte del temario como: Introducción a la informática, Fundamentos de computadores, Introducción a la ingeniería informática, etc. Asimismo, este libro es el complemento idóneo para el estudio de la serie de libros del mismo autor sobre Desarrollo y programación de juegos. Objetivos del libro Curso teórico/práctico con abundantes ejemplos. Ejercicios adicionales resueltos al final de cada una de las unidades de estudio para facilitar la compren-sión de los temas. Amplia información con recomendaciones y conse-jos de ayuda para desarrollar los programas. Temas tratados en el libro: -Tipos de datos fundamentales -Tipos de datos derivados -Operadores, bucles y bifurcaciones -Uso de funciones -Programación orientada a objetos -Creación de clases y uso de objetos -Clases y funciones implícitas -Herencia de clases -Contención y herencia privada -Templates para clases genéricas -Entrada y salida de datos -Excepciones -Biblioteca STL
Swift es el nuevo lenguaje de programación creado por Apple. Mucho más intuitivo que los anteriores, permite diseñar apps para iOS, Mac, Apple TV y Apple Watch. Se trata de un lenguaje pensado para los desarrolladores, que nos proporciona más libertad que nunca para plasmar nuestras ideas. Con este manual aprenderás todo lo necesario para desarrollar una aplicación con Swift: conceptos básicos de programación, a crear proyectos para iOS que podrán ser ejecutados en un iPhone o iPad, el protocolo de trabajo modelo vista controlador, la creación de vistas utilizando listas, SplitView, TabBar, Navigations, constraints, conexiones con bases de datos locales (utilizando el Core Data) y externas (con el famoso lenguaje de programación PHP y servidores MAMP), la utilización de la cámara, de los mapas, del GPS, de las localizaciones; finalmente, aprenderás a subir la aplicación a la App Store. El libro está pensado para aquellos que quieren dar el primer paso en el mundo de iOS y para quienes necesitan actualizarse al nuevo lenguaje. Encontrarás ejemplos prácticos completos para afianzar los conceptos teóricos paso a paso. El objetivo del libro es que el lector encuentre una guía completa donde tendrá todo lo necesario para aprender de forma rápida y sencilla este fascinante mundo de iOS, pensando que lo más importante es aprender a aprender, ya que el mundo de la programación se encuentra en constante evolución y es de vital importancia comprender el funcionamiento y la tecnología, no memorizar mediante el famoso copiar y pegar. Con esfuerzo y dedicación podrás llegar a crear cosas alucinantes con Swift, ya que es mucho más rápido y eficaz, proporciona información en tiempo real y se integra perfectamente con el código escrito Objective C. Aprende a programar aplicaciones seguras, ahorra tiempo y crea apps alucinantes.
El material didáctico que se presenta a continuación está concebido de forma que su utilización sea lo más cómoda, accesible y sencilla posible. Por esta razón, se ha dividido en dos partes:Guía Didáctica:La programación del módulo.La programación del aula con el desarrollo de las distintas unidades didácticas, incluyendo:El contenido correspondiente.La temporalización.Las actividades de enseñanza/aprendizaje.Los criterios de evaluación.La solución de los distintos ejercicios propuestos y actividades.La solución de los tests de conocimientos.La finalidad de esta guía es únicamente orientar al profesorado que imparte este módulo, a la vez que constituye una propuesta abierta para su modificación cuando el profesor tenga en cuenta las características socio-laborales de su entorno.CD-ROM de recursos:Sirve de complemento a la guía didáctica. Todos los materiales incluidos en este CD siguen la línea didáctica del libro de texto. En el mismo se han incluido ampliaciones de los contenidos más importantes que facilitan al profesorado su tarea docente atendiendo a las necesidades educativas detectadas en el aula y en la diversidad del alumnado.Confiamos en que esta obra sea una herramienta útil y eficaz que contribuya a la mejora de su labor docente.Para más información, consulte nuestra página Web: http://www.ra-ma.es/cf
El material didáctico que se presenta a continuación está concebido de forma que su utilización sea lo más cómoda, accesible y sencilla posible. Por esta razón, se ha dividido en dos partes:Guía Didáctica:La programación del módulo.La programación del aula con el desarrollo de las distintas unidades didácticas, incluyendo:El contenido correspondiente.La temporalización.Las actividades de enseñanza/aprendizaje.Los criterios de evaluación.La solución de los distintos ejercicios propuestos y actividades.La solución de los tests de conocimientos.La finalidad de esta guía es únicamente orientar al profesorado que imparte este módulo, a la vez que constituye una propuesta abierta para su modificación cuando el profesor tenga en cuenta las características socio-laborales de su entorno.CD-ROM de recursos:Sirve de complemento a la guía didáctica. Todos los materiales incluidos en este CD siguen la línea didáctica del libro de texto. En el mismo se han incluido ampliaciones de los contenidos más importantes que facilitan al profesorado su tarea docente atendiendo a las necesidades educativas detectadas en el aula y en la diversidad del alumnado.Confiamos en que esta obra sea una herramienta útil y eficaz que contribuya a la mejora de su labor docente.Para más información, consulte nuestra página Web: http://www.ra-ma.es/cf