Juegos de PC/ordenador/en línea: guías de estrategia



FALLOUT 4 (BLANCO LOBO, CONCEPCIÓN)
Recuerdas vagamente dirigirte al refugio nuclear 111 cerca de tu casa en Sanctuary Hills, con tu familia, ante la inminente Gran Guerra; intuyes, sin embargo, que ya nada será igual. Ver cómo secuestran a tu hijo y asesinan a tu mujer, te ha endurecido para sobrevivir en el yermo, junto a la radiación y toda variedad de criaturas hostiles. Tus aventuras tienen lugar en el año 2287. Una década después de Fallout 3 y seis años después de Fallout: New Vegas. La historia te sitúa en Boston, Massachusetts. Tomarás el control como único superviviente del Refugio 111. Luego de más de 200 años en una cápsula de hibernación, ha llegado la hora de recuperar a tu hijo. Tendrás que reconstruir el futuro. Tendrás que ganarte la confianza de los supervivientes y de sus clanes. Tendrás que armarte y construir tus propios nichos con cuanto necesites para sobrevivir, como si se tratara de un Minecraft@ para adultos. La Nueva entrega de la saga Fallout ha sido publicada por Bethesda Softworks el 10 de noviembre de 2015. Fallout 4 es un juego post-apocalíptico de rol, con uno de los mundos virtuales con más riqueza que jamás se haya visto. Logra combinar la ciencia ficción con la cultura norteamericana de posguerra, en los años 50, incluido el pánico a la aniquilación nuclear y, como contrapartida, la esperanza en el progreso tecnológico. Incluye datos de las expansiones (Automatron, Wasteland y Far Harbor).

ESPORTS. TODO LO QUE NECESITAS SABER, DE LEAGUE OF LEGENDS AL FIFA (CHANSON, REMY)
El eSport es un fenómeno global que ha abandonado su círculo de iniciados para convertirse en un fenómeno de masas. ¿Qué es el eSport y cómo ha evolucionado con el paso del tiempo? ¿Por qué esta disciplina, convertida en un negocio de pleno derecho, no deja de atraer patrocinadores cada vez más diversos? ¿Y cómo podemos convertirnos en jugadores profesionales? Una visión global de la situación actual y un análisis detallado del sector. Contiene además entrevistas a diversos protagonistas del ámbito que ayudarán a crear una visión más amplia sobre el mundo del deporte electrónico. Dirigido a todos aquellos jóvenes interesados en el deporte electrónico, sean jugadores amateurs o profesionales, sean fieles espectadores o esporádicos.

EL MODELO EUROPEO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (PÉREZ RUFÍ, JOSÉ PATRICIO)
En los últimos años la industria del videojuego se ha convertido en el sector de las industrias creativas que más beneficios ha procurado, moviendo un volumen de negocio muy superior al resto. Aunque la industria europea se encuentra prácticamente ausente del mercado del hardware, cuenta con una larga tradición de desarrolladores que crearon algunos de los títulos y personajes más populares de su corta historia. Este libro estudia la producción europea de videojuegos analizando su situación actual, tras el repaso de sus orígenes y evolución, para apuntar a futuras tendencias. Dirigido tanto a aficionados al videojuego como a profesionales e investigadores del medio, supone uno de los primeros textos en abordar de forma crítica la industria de desarrollo europeo, razón por la que podrá ser un referente en posteriores estudios sobre videojuegos.

¿PUEDEN LOS VIDEOJUEGOS CAMBIAR EL MUNDO? . UNA INTRODUCCIÓN A LOS SERIOUS GAMES (GÓMEZ GARCÍA, SALVADOR)
¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no olvidan la clave de su éxito: el entretenimiento. Además de abordar los principales géneros de los serious games, se analizan, entre otros, los siguientes casos: • Videojuegos empleados por los ejércitos de diferentes países para el entrenamiento, reclutamiento y creación de una imagen pública. • Videojuegos persuasivos de concienciación solidaria para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el desarrollo. • Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times. • Y videojuegos orientados al tratamiento y comprensión de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales. Por primera vez un libro ofrece, en español, una introducción completa al novedoso campo de los serious games.

VIDA EXTRA . LOS VIDEOJUEGOS COMO NO LOS HAS VISTO NUNCA (TOST, GINA / BOIRA, ORIOL)
Los videojuegos tienen muchas más posibilidades de las que creemos... A través de este libro entenderemos cómo funcionan, cómo nos enganchan y nos motivan y sobre todo, como hacer un buen, exhaustivo y óptimo uso de ellos. A algunos les gusta salvar princesas entre tortugas y otros prefieren hacer rompecabezas infinitos con piezas de colores. Unos agrupan caramelos en sus Smartphones y otros crean mundos virtuales con cubos, pero lo cierto es que jugamos para sentir el placer de la gratificación, la evasión y la autosuperación. Queremos sentirnos partícipes de tanto o más de lo que podemos imaginar y tener que superar pequeños retos. Los videojuegos se han instalado en nuestra vida cotidiana. Desde las apps de nuestros teléfonos hasta las consolas, han traspasado la frontera del simple entretenimiento para formar parte de nuestra cultura y de nuestras relaciones interpersonales. Este libro analiza los conceptos que hay detrás de los videojuegos en los que muchísima gente invierte tanto tiempo y esfuerzo y que han sabido encontrar el equilibrio entre la diversión y el desarrollo de habilidades o la transmisión de conocimientos. La periodista especializada en tecnología Gina Tost y el creador de videojuegos Oriol Boira han decidido unir sus años de experiencia para hablarnos de los videojuegos de una manera más próxima e interesante mostrándonos sus beneficios y dando la oportunidad de pensar y crear propuestas que respondan a los intereses de aquellos que quieren ir más allá.

LA INVASIÓN DE LOS MARCIANITOS (AMIS, MARTIN)
A principios de los años ochenta, Martin Amis, como millones de personas de todo el mundo, cayó en la adicción a los videojuegos. Visitó salones recreativos, bares y locales de lo más variopinto en busca de las últimas novedades virtuales en materia de batallas galácticas, invasiones extraterrestres y desastres con asteroides. De esa época nació este libro de culto, el relato de una adicción y también una crónica, divertida y detallada, de cómo se transformó la cultura popular con la llegada de la tecnología, la información constante y la fascinación por el espacio.

GRANDES MAESTROS DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS (FUERTE CARRILLO, SARA / GALLISTEO BAENA, ALBERTO)
Esta obra hace un repaso a la trayectoria profesional de algunos de los más importantes diseñadores de videojuegos dedicados a este género, desde Roberta Williams en Sierra On-Line hasta desarrolladores independientes, como Jakub Dvorský de Amanita Design. Desde un enfoque académico y sin renunciar a la sencillez, a lo largo de los capítulos del libro se realiza un análisis de los títulos que definieron las aventuras gráficas y se avanza en el tiempo hasta llegar a sus nuevas manifestaciones. El presente volumen encantará a los aficionados, además de servir como bibliografía a otros teóricos del videojuego.

MAESTROS DEL TERROR INTERACTIVO (RAMÍREZ MORENO, CARLOS)
Decía Frank Zappa que hablar de música es como bailar de arquitectura. Lo mismo puede decirse del videojuego y de la crítica que trata, a menudo sin una metodología clara, de explicar con palabras un artefacto que solo se puede llegar a comprender de forma empírica. Con Maestros del terror interactivo he intentado que esas palabras, al menos, suenen familiares a todo tipo de lectores: jugadores habituales aficionados y no aficionados al género, pero también estudiantes y estudiosos de la narrativa audiovisual y la retórica procedimental. El terror es una forma de expresión artística con siglos de sabiduría. Al videojuego le corresponde dar cuenta de las nuevas y divertidas formas de horror interactivo y de honrar a sus antepasados, los de prosa fértil y puesta en escena sobrecogedora. No obstante, esta obra no es una enciclopedia del survival horror ni una lista de los juegos más espeluznantes, sino un minucioso esfuerzo por comprender los resortes, las claves y los porqués del terror en el videojuego como medio de expresión, combinando el lenguaje teórico y la jerga “gamer”, y confiando en que el resultado no se asemeje, desde luego, a un baile de arquitectura.

LA GENERACIÓN QUE CAMBIÓ LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO (MARTÍNEZ CANTUDO, RICARDO)
La generación de los 90 marcó para siempre la historia del videojuego. La caída del reinado de Nintendo, el fulgurante ascenso de Sony como productor de videojuegos y el fin de Sega como fabricante de hardware marcaron una década en la que la era del píxel chocó violentamente con el vertiginoso avance tecnológico, la llegada de los gráficos 3D y el repentino auge económico de esta industria, que se creía perdida tras la crisis de finales de los 70 y que volvió a la vida gracias a Nintendo. En esta obra, el lector encontrará un repaso a este fascinante momento de la historia del videojuego, recordará las máquinas más legendarias de la época, descubrirá un buen número de consolas que pasaron desapercibidas y conocerá los detalles de la encarnizada guerra que tuvo lugar en los 90 por la conquista de un público aficionado a los videojuegos cada vez más masivo.

MINECRAFT. GUÍA VISUAL. SUPERVIVENCIA, CONSTRUCCIONES Y REDSTONE (CLARK, JAMES / DUSMANN, COR / MOLTZ, JOHN)
Minecraft se ha convertido en el videojuego del momento, con una legión de seguidores por todo el mundo. La guía visual ha sido escrita pensando en los jugadores más jóvenes. Es un libro repleto de trucos, técnicas e ideas que te ayudarán a mejorar, día a día, en tu juego favorito. Esta guía ofrece el contenido más interesante y apropiado para minecrafters de cualquier edad. Es un manual cargado de imágenes, descripciones y proyectos para sobrevivir. Aprende además a crear espectaculares artilugios de Redstone, desde puertas automáticas y sensores de luz, hasta cañones TNT y lanzadores de fuegos artificiales. Sigue los atractivos proyectos que proponemos, para construir edificios, granjas eficientes e incluso para personalizar estupendamente tu propia casa.

AVENTURAS EN MINECRAFT (OHANLON, MARTIN / WHALE, DAVID)
En constante evolución, con nuevas criaturas, bloques y objetos, Minecraft ha cautivado los corazones y la imaginación de millones de seguidores en todo el mundo. ¿Y sabes por qué? Porque es un juego para estimular la creatividad. Si te encanta Minecraft pero te sientes frustrado por el tiempo que tardas en realizar tus construcciones, este libro es para ti. Descubre cómo automatizar tus construcciones. Inventa tu propio universo; disfruta compartiéndolo con otros jugadores. Sube un escalón nuevo y más importante: Minecraft puede programarse en el lenguaje de programación Python. Dos expertos profesionales te ayudarán a adquirir, mientras juegas, habilidades de programación. Esto te permitirá crear tareas automatizadas más grandes y complejas, para competir y mantenerte al día con aquello que tus amigos están inventando. Sé creativo, conserva la emoción, construye algo increíble y, mientras tanto, ¡aprende código! Conseguirás además conectar Minecraft a otros periféricos, aprenderás a crear y ejecutar tu propio servidor local Minecraft e implementar el juego en PC, Mac y Raspberry Pi. Visita anayamultimedia.es para descargar los kits de iniciación y el código para tus aventuras.

MAESTROS DEL DOOM . CÓMO DOS COLEGAS CREARON UN IMPERIO Y TRANSFORMARON LA CULTURA POP (KUSHNER, DAVID)
Esta es la increíble pero verídica historia del Lennon y el McCartney de los videojuegos: John Carmack y John Romero. Juntos revolucionaron las posibilidades del medio tanto a nivel tecnológico como temático, desafiaron todos los modelos de negocio establecidos para levantar una empresa multimillonaria y crearon polémica a nivel internacional. Por encima de todo, vivieron una singular y emocionante aventura, dejando atrás los hogares rotos de su infancia para entregarse en cuerpo y alma a su obsesión por los juegos y la informática, creando en el proceso dos de las más exitosas, célebres y controvertidas franquicias de la historia de los videojuegos: Doom y Quake. Hasta que los mismos juegos que habían creado acabaron por separarles. Es una historia de amistad y traición, de arte y comercio, de esfuerzo y tecnología. Una crónica apasionada de lo que significa ser joven, entusiasta y creativo.