Ir al contenidoINFORMÁTICA: CUESTIONES GENERALES
Si al leer este libro usted no sabe de lo que hablamos y se halla perplejo o fuera de lugar, debería preocuparse, ya que ello indica que probablemente usted tenga un problema con los nuevos modelos de acceso al conocimiento. En realidad, el contenido de esta obra no debería resultar raro a ningún gestor del patrimonio, a ningún científico social, a nadie preocupado por comprender nuestro mundo y que quiera participar en él. Tanto el museo como la escuela han de adaptarse a la época y al mundo que los envuelve. Y este mundo, desde principios de su tercer milenio, es un mundo mucho más fluido y cambiante que en cualquier época anterior. Nuestro tiempo está sometido a un torbellino de cambios, y uno de los impulsores del cambio es la irrupción de la sociedad digital. Ante estos cambios impuestos por la cultura digital, la adaptación tanto de la escuela como del museo es un imperativo; ya no sirven las fórmulas de antaño ni en la educación ni en la cultura. Hoy resulta imposible participar de nuestro mundo sin estar inmerso en esta sociedad que se mueve a ritmo de gigahercios; por ello, si aspiramos alguna vez a una sociedad algo más justa que la actual, es preciso enfrentarse a fenómenos como la exclusión digital, que es la moderna fórmula de exclusión cultural. Esta es la temática de la presente obra. Sin duda alguna, vivimos tan solo los inicios de esta nueva era, de un tiempo fascinante, en el que una nueva tecnología ha irrumpido entre nosotros y desconocemos aún el alcance de sus cambios. Pero sabemos que se trata de cambios profundos que afectan a la misma estructura de nuestro mundo; nada será igual después de ello. Los profetas del mal nos auguran desgracias terribles, desde extrañas enfermedades nacidas de las adicciones a Internet hasta un Mundo Feliz como el de Huxley. Pero la humanidad ha vivido muchos cambios, y sabemos de la capacidad de los seres humanos para adaptarnos a ellos. Este libro es una obra colectiva fruto de la reflexión de un equipo de investigación del grupo DHIGECS de la Universidad de Barcelona, y trata sobre los cambios que las apps y los recursos para la tecnología móvil provocan en el campo de la educación patrimonial y de los museos. Por ello, la obra va dirigida a quienes, conocedores y conscientes de las transformaciones que el mundo digital provoca a través de la Web, se preocupan por la educación, la cultura y los museos.
Con este libro se pretende acercar al lector a la disciplina de la Interacción Persona-Ordenador, que se ocupa del diseño de sistemas informáticos que ayuden a las personas a llevar a cabo sus actividades de forma productiva. Se compone de diez Unidades didácticas que permitirán al lector: Comprender las motivaciones y principios básicos que rigen la interacción persona-ordenador y la diversidad de aspectos que contribuyen a la efectividad del diseño de la interacción en un sistema informático. Contrastar el enfoque de diseño centrado en el usuario con un enfoque de diseño centrado en la tecnología. Estudiar las dos estrategias fundamentales para afrontar la diversidad de usuarios: la filosofía de diseño para todos y la utilización de productos de apoyo. Identificar y diferenciar los paradigmas de interacción principales, entendiendo las características, fortalezas y limitaciones de cada uno de ellos. Conocer la variedad de dispositivos de interacción para llevar a cabo la comunicación entre usuario y sistema, más allá de los dispositivos convencionales: teclado, ratón y pantalla. Conocer con detalles prácticos las distintas técnicas disponibles para evaluar la usabilidad de un sistema interactivo.