Esta obra es un ensayo que muestra y recoge una inquietud generada desde hace tiempo. El mundo del videojuego y su "lenguaje" ha alcanzado una madurez nada desdeñable y, por tanto, requiere un análisis que cuestione su posición dentro de las artes narrativas y de extensión audiovisual. Este es el objetivo de este libro, ahondar en la esencia del guión de videojuego y las peculiaridades que lo definen. COmo no puede ser de otra forma, estas páginas de dirigen a toda una generación que ha crecido entre videojuegos. Se trata de toda una comunidad de jugadores que no solo han nacido y crecido con las consolas, sino que además están actualmente en las universidades, en equipos de investigación e inlcuso en puestos de trabajo en empresas desarrolladoras de videojuegos. Ha llegado el momento de reflexionar hasta dónde ha llegado esta industria del entretenimiento y reconocer su valor cultural. Sin ambages, se puede decir que el videojuego es el arte del siglo XXI.
Viurem més de 100 anys? Un algoritme ens podria prendre la feina? Hi ha cotxes que es condueixen sols? Podem produir carn sense que cap animal prengui mal? Ens podem enamorar d'un robot? És possible imprimir una casa sencera en menys de 24 hores? «Abans d'embarcar-me en l'aventura d'aquest programa de TV3 hauria jurat que moltes coses "no podien ser". Però la realitat m'ha obert els ulls», afirma Jordi Basté. Podem xatejar amb amics que ja són morts o casar-nos amb un holograma. Podem moure objectes amb la ment. Podem treballar braç a braç amb els robots o afegir-nos peces i assemblar-nos-hi. Vivim en un món on les imatges virtuals són tan reals com la vida mateixa. Però la pregunta és: aquest és el món que volem? És més, tenim resposta per a tots els conflictes que se'n poden derivar? Acompanyats per Jordi Basté, No pot ser! permet conèixer els grans avenços que estan canviant el món, de la robòtica a l'alimentació, del transport a la salut, de les relacions personals a través de les noves tecnologies als grans reptes que suposen l'alerta climàtica o el Big Data. Un viatge apassionant al futur per entendre el present.
Entre el reportaje periodístico, el ensayo, la crítica cultural y la historia social, Por un futuro brillante se presenta como una defensa radical y apasionada del ser humano, de nuestros derechos y libertades universales y de nuestro poder para cambiar el mundo que nos rodea. Porque todavía somos capaces de dar forma a nuestro futuro y comprender que los humanos somos algo más que engranajes en una máquina. ¿Queremos ser controlados? ¿O queremos algo mejor?
La gestión de los datos de investigación incluye procesos de preservación, uso y reutilización. El dominio de estos procesos es fundamental para el éxito de un proyecto de investigación, desde su concepción hasta sus fases de ejecución y archivo. Esta obra tiene como objetivo investigar la relación, tanto en el ámbito conceptual como en el práctico, entre el proceso de investigación y el tratamiento de los datos, teniendo en cuenta el estado de la cuestión sobre las infraestructuras disponibles y las posibilidades de uso de los recursos en las diferentes áreas del conocimiento. Recorremos las piezas de un plan de gestión de datos en nuestro intento de ayudar en la toma de decisiones sobre herramientas, procedimientos o infraestructuras. Asimismo, guiamos el lector a través de los conceptos esenciales sobre acceso, intercambio y preservación de los datos de investigación.
Esta obra es un ensayo que muestra y recoge una inquietud generada desde hace tiempo. El mundo del videojuego y su lenguaje ha alcanzado una madurez nada desdeñable y, por tanto, requiere un análisis que cuestione su posición dentro de las artes narrativas y de expresión audiovisual. Este es el objetivo de este libro, ahondar en la esencia del guion de videojuego y las peculiaridades que lo definen. Como no puede ser de otra forma, estas páginas se dirigen a toda una generación que ha crecido entre videojuegos. Se trata de toda una comunidad de jugadores que no solo han nacido y crecido con las consolas, sino que además están actualmente en las universidades, en equipos de investigación e incluso en puestos de trabajo en empresas desarrolladoras de videojuegos. Ha llegado el momento de reflexionar hasta dónde ha llegado esta industria del entretenimiento y reconocer su valor cultural. Sin ambages, se puede decir que el videojuego es el arte del siglo XXI.