El paradigma educativo actual está cambiando el modelo de enseñanza, poniendo el aprendizaje del e studiante en el centro del proceso. Además, las posibilidades y conectividad que ofrece la tecnología actualmente permiten establecer estrategias formativas de aprendizaje ubicuo, orientando la formación hacia un aprendizaje colaborativo y social en todo lugar y momento. En esta obra se recogen prácticas de innovación educativa que han resultado casos de éxito, desarrolladas por docentes e investigadores en el ámbito Ubicuo y Social del Aprendizaje con TIC. Los casos de éxito en aprendizaje ubicuo y social mediado con tecnologías presentados aquí, donde las tecnologías adquieren una función indispensable, giran alrededor del uso de entornos de aprendizaje, materiales y recursos, herramientas web 2.0 y redes sociales.
Con esta obra se pretende facilitar un mejor acceso a Internet y reducir en alguna medida los desafíos de la educación para el buen uso de las tecnologías de la información, así como promover un uso lo más seguro posible de la Red y, simultáneamente promover un acceso a Internet cada vez más masivo.Representa, no sólo una publicación con interesantes contenidos teóricos, y hasta filosóficos, sobre la importancia de facilitar el uso adecuado de Internet por los niños, sino que es también un excelente compendio de información técnica y práctica sobre los materiales básicos para su utilización rápida y apropiada.
El Ministerio de Educación está desarrollando recursos educativos digitales interactivos y multimedia. Fruto de esta acción para el desarrollo de contenidos educativos digitales dentro del Proyecto Escuela 2.0, se ha desarrollado una serie de Simuladores para diferentes Familias de Formación Profesional. En ellos se desarrollan, mediante simulaciones interactivas, contenidos incluidos en los currículos oficiales, planteando casos reales que podrán suceder al alumnado en su futura vida laboral. El Simulador "La calidad del servicio en barra y sala" representa el proceso real de servicio en una empresa de restauración. El alumnado puede tomar decisiones en cada una de las fases del proceso de servicio, tanto en barra como en sala, y analizar sus resultados.
El Ministerio de Educación está desarrollando recursos educativos digitales interactivos y multimedia. Fruto de esta acción para el desarrollo de contenidos educativos digitales dentro del Proyecto Escuela 2.0, se ha desarrollado una serie de Simuladores para diferentes Familias de Formación Profesional. En ellos se desarrollan, mediante simulaciones interactivas, contenidos incluidos en los currículos oficiales, planteando casos reales que podrán suceder al alumnado en su futura vida laboral. El Simulador "Instalación de pavimentos de madera" ofrece la oportunidad de aprender y practicar de forma virtual la instalación de pavimentos de madera. En él se incluyen los tres tipos de instalación más comunes: instalación flotante, instalación pegada, e instalación sobre rastreles.
El Ministerio de Educación está desarrollando recursos educativos digitales interactivos y multimedia. Fruto de esta acción para el desarrollo de contenidos educativos digitales dentro del Proyecto Escuela 2.0, se ha desarrollado una serie de Simuladores para diferentes Familias de Formación Profesional. En ellos se desarrollan, mediante simulaciones interactivas, contenidos incluidos en los currículos oficiales, planteando casos reales que podrán suceder al alumnado en su futura vida laboral. El Simulador "Instalación de mobiliario de cocina" está diseñado para que el alumnado adquiera los conocimientos necesarios sobre el proceso de venta, diseño e instalación de mobiliario de cocina que le permitan afrontar una situación real de forma eficiente.En este simulador el alumnado puede practicar todas las fases del proceso de instalación de mobiliario de cocina.
La programación va adquiriendo progresivamente más presencia en la educación formal y no formal. Teniendo en cuenta que la informática utiliza las computadoras para resolver problemas, la programación es un conjunto de instrucciones que el ordenador ejecuta para alcanzar un objetivo particular. La robótica y la programación por bloques en educación Infantil, Primaria y Secundaria pueden aportar las competencias necesarias desde planteamientos activos y dinámicos que propician una motivación y participación del alumnado. Estos planteamientos pueden ser la base que nos permita afrontar retos formativos y profesionales en el siglo XXI.
Ni las grandes máquinas de computación, ni los ordenadores personales, ni internet, ni las redes sociales. Nada de ello tiene un origen educativo. Todas estas invenciones y muchas otras que, a través de la tecnología, nos inundan en los entornos virtuales surgieron por motivaciones muy diversas, económicas, bélicas, políticas, etc. o varias de ellas al mismo tiempo, pero nunca educativas. Sin embargo, todas ellas están encontrando algún lugar, no sin dificultades, en ámbitos relacionados con el aprendizaje y la educación. En esta nueva perspectiva educativa inundada de entornos virtuales, esta obra se constituye como una herramienta imprescindible para comprender y fomentar las nuevas formas de aprendizaje. El tutor 2.0 tiene que estar capacitado para promover el aprendizaje en las nuevas comunidades digitales educativas que se están creando. Los recursos que tiene a su disposición son heterogéneos y están en permanente desarrollo e innovación. La formación de este tipo de tutores es ineludible para que los profesionales de la educación se puedan adaptar y anticipar a los cambios que se están produciendo constantemente. Es el factor (humano) responsable de acompañar ese proceso y de seleccionar los elementos claves de los entornos virtuales de aprendizaje.
Una simple consulta a las bases de datos evidencia el frecuente uso de conceptos como e-Aprendizaje (e-Learning) o e-Evaluación (e-Assessment), destacando así el aprendizaje y la evaluación mediante el uso de las potencialidades que la tecnología va aportando progresivamente. Si a esto unimos los últimos avances que están produciéndose en el contexto de la evaluación del aprendizaje en educación superior, avalados por las aportaciones de numerosas investigaciones internacionales, nos encontramos ante nuevas formas de evaluar, aprender y enseñar. Este hecho supone un desafío para el profesorado y los estudiantes, al tener que enfrentar situaciones novedosas y utilizar conceptos y herramientas emergentes, que les permitan superar la era analógica y poder afrontar con éxito el reto digital. En este sentido, este manual ofrece, por una parte, un marco de referencia y aclaraciones conceptuales y, por otra, un conjunto de herramientas prácticas que permitirán al profesorado y a los estudiantes abordar el reto de la e-Evaluación, y enfrentar con éxito la actividad evaluadora facilitando el e-Aprendizaje estratégico. El libro surge a partir de la experiencia y colaboración entre numerosos profesores, de distintas ramas y especialidades, en el desarrollo de varios proyectos de investigación e innovación en la evaluación en educación superior. Su lectura aportará nuevas luces y perspectivas para facilitar la actividad evaluadora y para que ésta se convierta en una eficaz e-Evaluación orientada al e-Aprendizaje estratégico en educación superior.
UNISIC. Universidad para la Sociedad del Conocimiento. Nace de la unión de un grupo de universidades iberoamericanas, bajo la necesidad de estudio del papel a desempeñar por éstas en la enseñanza y en el contexto social que vivimos actualmente. Universidad de Santiago de Compostela (España). Coordinación Universidad de Lagos (Chile). Universidad San Francisco Javier de Chuquisaca (Bolivia). Universidad Nacional de Córdoba (Argentina). Universidad Autónoma Juan Misael Saracho de Tarija (Bolivia). Esta obra presenta los resultados de la segunda etapa de investigación desarrollada en el contexto de la RED UNISIC. Colaboración, puesta en común de recursos, actividades, socialización de conocimientos, nuevas economías, ideas de transformación, modernización, innovación o competencia, son algunos de los temas tratados en dichas investigaciones, así como las estrategias para desarrollarlos de forma adecuada.
El libro recoge este impulso y trata de facilitar a los profesores el acceso a cuanto de nuevo conlleva. Y entre tanto, desde las aulas, se eleva un clamor que nos interpela: ¿Nos ponemos las pilas?
Desvela los rasgos clave del nuevo orden de las comunicaciones y explora el impacto social, cultural y educativo de las prácticas del alfabetismo electrónico o digital. Abarca temas tan diversos como los juegos de rol por ordenador, la utilización de símbolos gráficos en textos visionados en pantalla y los programas para la obtención de titulaciones por Internet, para revelar que estar alfabetizado tiene que ver con la comprensión de cómo se combinan diferentes modalidades para crear significado. Los colaboradores, destacados especialistas internacionales procedentes de varias disciplinas, reconociendo que la lectura y la escritura únicamente son una parte de lo que tiene que aprender la gente para considerarse como alfabetizada, aumentan nuestra comprensión acerca de las formas en que el uso de las nuevas tecnologías influye, configura e incluso transforma la alfabetización. Ilana Snyder es profesora titular en la Facultad de Educación de la Universidad Monash, de Australia.