Este libro surge con el firme propósito de aportar un conocimiento detallado del papel que están jugando las tecnologías digitales actuales en la vida de una amplia diversidad de mujeres. Resulta clave ilustrar y documentar cómo ellas aprenden y dinamizan sus propios procesos de autoinclusión digital. Parte de una línea de trabajo continuada cuyo fin es aumentar la presencia y la participación de las mujeres en las TIC, mejorar los contenidos digitales específicos que son de interés para ellas e incrementar la confianza y seguridad de las mujeres en entornos digitales. Esto permite desarrollar diseños tecnopedagógicos de aprendizaje formal, informal y no formal adecuados a sus necesidades y experiencias vitales. De ahí que el libro subraye las claves para la formación de mujeres con diferentes perfiles (desempleadas, emprendedoras, del ámbito rural y profesionales) en el uso de las tecnologías digitales y el desarrollo de competencias digitales. La obra se divide en tres bloques, el primero dibuja el camino hacia la igualdad digital destacando las estrategias de superación de las brechas digitales creadas por las propias mujeres, el segundo plantea las experiencias de una diversidad de mujeres (rurales, desempleadas y emprendedoras) con las tecnologías digitales. Este bloque de contenidos nos invita a pasear por sus vidas y nos abre la posibilidad de acercarnos a ellas desde el eco de sus propias voces, invitándonos a recorrer sus vivencias desde una perspectiva muy próxima y personal. El tercero y último, aborda el aprendizaje, los entornos y ecosistemas digitales por los que discurren en el camino hacia el empoderamiento. Resultan destacables las formas de aprender con tecnologías digitales de las mujeres profesionales, por el despliegue de estrategias de aprendizaje que ponen en juego y la diversidad de ecosistemas digitales en los que tienen presencia.
El Ministerio de Educación está desarrollando recursos educativos digitales interactivos y multimedia. Fruto de esta acción para el desarrollo de contenidos educativos digitales dentro del Proyecto Escuela 2.0, se ha desarrollado una serie de Simuladores para diferentes Familias de Formación Profesional. En ellos se desarrollan, mediante simulaciones interactivas, contenidos incluidos en los currículos oficiales. El Simulador "Radioinmunoanálisis (RIA)¿ permite conocer esta técnica empleada en el análisis cuantitativo de hormonas, fármacos, drogas, anticuerpos y antígenos. El alumno podrá familiarizarse con los protocolos utilizados para su aplicación, tanto en la sala de extracción, como en el laboratorio de análisis.
El Ministerio de Educación pone a disposición de la comunidad educativa estudios relacionados con él ámbito de la educación y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), la Serie Informes, con el objetivo de proporcionar al sistema educativo un canal para la comunicación social, transferencia y aplicación de la investigación en Educación y TIC. La web gracias a ser un medio de difusión y comunicación abierto, a su flexibilidad y a la sencillez de uso de la tecnología asociada, ha propiciado las condiciones técnicas necesarias para una revolución en la gestión del conocimiento y en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, en la formación electrónica o e-learning. El objetivo de este informe es descubrir a los lectores las cualidades de los patrones de diseño para registrar y reutilizar el conocimiento experto aplicado al desarrollo de ODEs (Objetos Digitales Educativos) y de entornos educativos basados en las TIC.
El Ministerio de Educación está desarrollando recursos educativos digitales interactivos y multimedia. Fruto de esta acción para el desarrollo de contenidos educativos digitales dentro del Proyecto Escuela 2.0, el recurso Newton desarrolla mediante simulaciones interactivas, denominadas escenas, los contenidos de Física Incluidos en los currículos oficiales de la Enseñanza Secundaria. Este DVD incluye unidades didácticas, conceptos físicos, juegos educativos y resolución de problemas de Física. Las escenas están diseñadas para facilitar el aprendizaje de los estudiantes que han de intervenir de forma activa: plantearse hipótesis acerca de qué puede ocurrir al ponerlas en marcha: manipular variables, observar sus efectos, analizar qué consecuencias produce la modificación de un parámetro¿.; de esta manera, pueden sacar conclusiones para confirmar o descubrir el principio físico que se quiere transmitir.
Nuestra sociedad está inmersa en un sistema de redes que permiten el intercambio masivo de información. Casi cualquier trabajo que se realice puede ser puesto a disposición de miles de personas, permitiéndonos un intercambio de información que puede llevarnos a la universalización del conocimiento. Esta utilización masiva de la red afecta a todos los servicios: bibliotecas, bancos de datos, sanidad, educación, televisión, software, servicios públicos, etc. por lo que el mundo educativo no sólo no puede permanecer ajeno a este hecho, sino que debe ser protagonista y líder en la aplicación de estas tecnologías en su campo y en la sociedad, como uno de los pilares de la formación integral de los individuos. Teniendo en cuenta el contexto anterior, la idea es crear aplicaciones multimedia capaces de transmitir, de una manera entretenida y participativa, conocimientos de diferentes áreas o niveles, con aplicaciones que no se limiten a exponer conceptos y desarrollos teóricos, sino que ofrezcan al alumno la oportunidad de investigar, desarrollar conceptos y crear conocimiento por sí mismo. Objetivos principales son: Conocer el mundo de la imagen y su lenguaje, aprender el uso de las distintas herramientas y conocer las posibilidades.
En los últimos años se ha asistido a un considerable auge de los espacios web educativos. Estos abarcan no solo los sitios web de los centros de enseñanza sino también páginas personales de profesores, de alumnos, proyectos educativos, actividades de formación, etc. Por otra parte la producción de materiales educativos se ha ido orientando hacia la web en detrimento del soporte cd-rom. En la publicación de contenidos educativos en Internet la opción más clásica es la edición de páginas web en el equipo local utilizando un editor visual HTML para luego publicarlas vía FTP en un servidor. Otra posibilidad, cada vez más extendida, es la utilización de un sistema de gestión de contenidos (CMS=Content Management System) que permiten la edición en línea. El propósito del presente curso es la formación del profesorado en los procedimientos básicos para la creación de contenidos multimedia adaptados a la web. Se trata de preparar y optimizar recursos de tipo texto, imagen, audio o vídeo con una adecuada relación peso/calidad, que pueden publicarse en una página HTML, un gestor de contenidos CMS o bien servir de base para construir objetos o contenidos más complejos utilizando herramientas de edición general o herramientas de autor para recursos multimedia educativos.
El proyecto Tablet Pilot analiza el uso de las nuevas tecnologías en los centros educativos y la incipiente corriente de la pedagogía uno a uno (1:1), basada en la experiencia adquirida gracias al proyecto Netbook Pilot. Las tabletas son una nueva categoría de ordenadores portátiles que pueden ofrecer diversas ventajas a docentes y estudiantes. Su uso es sencillo gracias a la pantalla multitáctil, y son ideales para actividades básicas como consultar y leer contenidos, navegar por Internet, dibujar o escribir con los dedos. Por tanto, las tabletas pueden ser dispositivos pedagógicos ideales para los estudiantes. Los objetivos del proyecto Tablet Pilot son: identificar ejemplos prácticos de uso de las tabletas en el aula en los ocho países participantes; facilitar modelos de ejemplo a aquellos centros que estén sopesando la introducción de esta tecnología; y analizar los factores clave para integrar de forma satisfactoria las TIC en el aula.
EduSport propone el desarrollo pedagógico para el área de Educación Física de los contenidos básicos para la ESO y el Bachillerato. Se basa en una concepción abierta que contempla diferentes niveles y que diversifica sus propuestas hacia tres tipo de destinatarios: el profesorado de Educación Física, alumnado de ESO/Bachillerato y la ciudadanía en general.
El Programa Escuela 2.0, dirigido y auspiciado por el Ministerio de Educación, nace para responder a las demandas de modernización del sistema educativo, se desarrolla entre 2009 y 2013 y afecta a todos los alumnos de centros sostenidos con fondos públicos de 5º y 6º de Primaria y de 1º y 2º de Educación Secundaria Obligatoria. El Instituto de Tecnologías de la Educación (ITE) ha diseñado y producido el Proyecto Gauss que brinda al profesorado varios centenares de temas didácticos y de applets de GeoGebra, que cubren todos los contenidos de matemáticas de esos niveles y están diseñados para ser utilizados tanto en la pizarra digital como en los ordenadores de los alumnos. El proyecto Gauss pretende ser una demostración inequívoca de que el Programa Escuela 2.0 brinda a la comunidad escolar una forma diferente y creativa de enseñar y de aprender matemáticas.
El Ministerio de Educación está desarrollando recursos educativos digitales interactivos y multimedia. Fruto de esta acción para el desarrollo de contenidos educativos digitales dentro del Proyecto Escuela 2.0, se ha desarrollado una serie de Simuladores para diferentes Familias de Formación Profesional. En ellos se desarrollan, mediante simulaciones interactivas, contenidos incluidos en los currículos oficiales, planteando casos reales que podrán suceder al alumnado en su futura vida laboral. Este DVD incluye vídeos de todas las sesiones que se produjeron en ese encuentro, que está plagado de ejemplos de buena práctica, así como de ideas, iniciativas y proyectos de este profesorado pionero, que servirán de ejemplo a otros muchos profesores y profesoras que quieran encontrar nuevos modelos de utilización de las TIC como recurso didáctico.