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Saber cómo buscar imágenes, cómo clasificarlas, cómo tratarlas y cómo almacenarlas es imprescindible para el trabajo cotidiano de un diseñador gráfico. De ese flujo creativo dependerá siempre lograr la máxima calidad de reproducción en las imágenes y, en definitiva, el desarrollo de un proyecto y su éxito final. Este libro contiene toda la información necesaria para optimizar cada uno de los pasos que componen el proceso. Para ello, Imágenes combina el conocimiento técnico detallado de los últimos avances y herramientas digitales con la sabiduría que otorga la experiencia. Junto a las explicaciones proporciona múltiples consejos prácticos y trucos útiles para todas las operaciones relacionadas con la gestión digital de imágenes. Incluye entrevistas que desvelan los secretos de los profesionales e ilustra en profundidad el flujo de trabajo de destacados diseñadores gráficos. Imágenes. Flujo de trabajo digital para diseñadores gráficos es un manual fundamental para todos aquellos que trabajen con imágenes digitales, ya sea en fotografía, ilustración, diseño gráfico o edición digital. Tony Seddon ha dedicado gran parte de sus más de 20 años de carrera como diseñador gráfico a la gestión de proyectos creativos de gran complejidad; los mismos que lleva persiguiendo el flujo de trabajo perfecto. Desde 2005 es director artístico de la prestigiosa editorial británica especializada RotoVision.ÍndiceÍndice de contenidos: Introducción 1 Flujo de trabajo para preparación de imágenes ¿Qué es un flujo de trabajo y para qué sirve? Establecer el flujo de trabajo de imágenes Esquema de un flujo de trabajo de imágenes 2 Planificar y programar proyectos Consideraciones Flujo de trabajo de un proyecto impreso Flujo de trabajo de un proyecto en línea La opinión de los profesionales 3 Buscar y encargar imágenes y trabajar con proveedores La relación con los proveedores Encargos a fotógrafos e ilustradores Copyright Usar bancos de imágenes La opinión de los profesionales 4 Catalogar, procesar y archivar Hardware básico ¿Qué es la gestión de contenidos creativos? Un sistema de gestión de contenidos creativos Preparar los archivos ¿Qué son los metadatos? Catálogos de imágenes digitales Crear catálogos de imágenes Procesamiento de imágenes Escáneres y escaneado Modelos de color Perfiles de color Ajustes de color de Photoshop Interpretaciones y colores fuera de gamut Formatos de archivo comunes Profundidad de bits, resolución y tamaño El ajuste de las imágenes Trabajar con RAW de cámara Ajustes básicos de tonalidad y color Ajustes avanzados de totalidad y color Filtros inteligentes Redimensionar imágenes Enfoque Máscaras y recortes Gráficos vectoriales Copias de seguridad La opinión de los profesionales 5 Diseñar y preparar proyectos para impresión Colocar imágenes en maqueta Páginas maestras y capas Flujo de trabajo de color en maquetación Ajuste de imágenes 'en maqueta' Comprobación para imprenta (preflight) Exportar archivos PDF La opinión de los profesionales 6 Revisar y marcar pruebas Sistemas de pruebas Revisar pruebas de color La opinión de los profesionales 7 Diseñar y preparar proyectos en línea Adaptar imágenes para su uso en línea Imágenes en la web Formatos para imágenes en línea El uso de vídeo en línea Gestión de imágenes en línea Scripts, Acciones, Extensiones y Droplets Opciones de alojamiento web FTP y transferencia de archivos La opinión de los profesionales 8 Archivado y devoluciones Archivar imágenes y originales digitales Diseños originales y devoluciones La opinión de los profesionales 9 Glosario, contribuciones, referencias útiles en la Red e índice Glosario Contribuciones Referencias útiles en la Red Índice alfabético Agradecimientos
Aunando el documento con la crónica, el presente volumen sobre El diseño gráfico. Desde los orígenes hasta nuestros días concede por primera vez a España y América Latina el papel que les corresponde en el panorama de la representación gráfica universal. Enric Satué -Premio Nacional de Diseño Gráfico 1988- distingue tres ámbitos de intervención lo suficientemente autónomos como para establecer estratos diferenciados y parcialmente opuestos: diseño editorial (alfabetos, libros, pariódicos y revistas), diseño publicitario en sus formas impresas características (carteles, anuncios y folletos) y diseño de imagen de identidad (empresas, productos, servicios e instituciones). La interrelación de esas áreas, presente a través del tiempo y de los estilos, permite aplicar un análisis crítico que, sacando a la luz sus implicaciones sociales, discute la verdadera razón de ser del diseño: un instrumento de comunicación de utilidad pública.
Uncredited ofrece un análisis crítico de las secuencias de apertura más representativas del cine, a nivel global, que permite descubrir el trabajo tipográfico y compositivo de diseñadores anónimos o raras veces acreditados. Un análisis que, además de revisar a los más conocidos, como Saul Bass, Pablo Ferro, Maurice Binder o Kyle Cooper, descubre las incursiones en esta especialidad de diseñadores de prestigio, como Tibor Kalman, Milton Glaser, David Hillman, Juan Gatti o Simon Taylor. Este volumen reúne más de 1.000 películas y más de 300 secuencias de títulos, de más de 150 creadores. Una obra imprescindible para tener un conocimiento global de una de las especialidades gráficas más conocidas y menos reconocidas; el background de las tendencias actuales e, inevitablemente, futuras del diseño gráfico en movimiento. Además, el libro incluye un DVD con una selección de los títulos analizados en el libro, en formato QuickTime.
Feedback es una selección de las mejores acciones de comunicación creativas enviadas, directamente a un destinatario segmentado o al público en general, con la finalidad de obtener una respuesta o feedback o, simplemente, un guiño de complicidad por parte del destinatario a quien han sido dirigidas. Feedback recoge diversos ejemplos de marketing de respuesta directa, integrando en un mismo libro proyectos procedentes de distintas disciplinas: marketing relacional, marketing directo, guerrilla, marketing interactivo... Para ello se muestran trabajos de Mr. John Sample, Remo D6, Taxi Studio Ltd., Ros & Asociados, Villarrosàs, Herederos de Rowan, etc. sobre marketing directo, y otros de marketing interactivo a cargo de agencias como Wieden+Kennedy, OgilvyInterative, Forsman & Bodenfors, Big Spaceship, Cuatic, Minnim
Podemos ver piezas pertenecientes a clientes como Sony, Amnistía Internacional, Electronic Arts, Fila, Starbucks, Nike, Toyota, IKEA, Mango, etc., e incluso invitaciones de boda o felicitaciones de navidad. Feedback pretende ser un reflejo de la filosofía del marketing integral (también llamado marketing de 360º) que es hacia donde están virando la mayoría de estudios y agencias. Es por eso que se divide en 5 secciones: Bajo Coste, Concept, 360º, Técnica y Estrategia, a través de las cuales queda reflejada esta filosofía. En el primer capítulo, Bajo Coste, podemos ver campañas de presupuesto reducido, como invitaciones de boda, felicitaciones o proyectos de autopromoción, entre otros, en los cuales se demuestra que, con ingenio, se pueden realizar campañas de baja inversión, siendo aún así efectivas y eficaces, al añadir un guiño de complicidad e interacción con el destinatario. El segundo apartado, Concept, ofrece una selección de trabajos en los cuales se ha buscado que esta participación del destinatario esté directamente relacionada con el concepto a destacar del producto / servicio / marca, consiguiendo una gran memorabilidad ya que, el receptor revive la experiencia del concepto. Se demuestra así que la comunicación bidireccional entre emisor y receptor, así como la participación activa de ambos es la mejor manera de transmitir un mensaje. En 360º seguimos hablando de la filosofía feedback, pero esta vez aplicada a la comunicación integral desde la que se trabaja y se incluyen distintas disciplinas. La interacción no tiene límites: se puede realizar desde una página web hasta jugar con un reflejo en la fachada de un edificio. Este hecho queda ilustrado en ejemplos como en la performance de ambient marketing en un centro comercial en la que unos niños pueden jugar frente a una pantalla táctil, interactuando con su propio cuerpo y movimiento, así como también campañas que combinan desde publicidad en prensa, call center, etc., hasta el uso de YouTube como herramienta de comunicación. En el cuarto capítulo, Técnica, encontramos ejemplos que destacan por su innovación y complejidad tecnológicas: un escaparate que reacciona ante los movimientos de los transeúntes, páginas web en las que te puedes comunicar utilizando no sólo el teclado sino otros elementos como tu propia webcam, etc. ya que, estos avances dotan de recursos a la creatividad y permiten, precisamente, desarrollar campañas en las que el feedback del receptor se convierte en una herramienta de atracción. Estrategia es el último apartado en el que se recogen trabajos en los que, mediante el uso del ingenio, se consigue llegar directamente a la audiencia deseada. Se hace patente cómo, en determinados casos, los mensajes dirigidos a un target bien segmentado son más efectivos que los que se emiten en medios de comunicación masiva. Esperamos que Feedback sea una fuente de inspiración para creativos y diseñadores.