Diseño de niveles: programación de juegos



ESTÉTICA EN VIDEOJUEGOS
No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca contar historias y, con ellas, inquietar, apasionar, entusiasmar e impresionar. En este manual se exploran las cuestiones estéticas de grandes juegos de ayer y hoy, viendo como estas se han modificado a lo largo del tiempo, siempre adaptándose a una nueva audiencia, pero también a un nuevo mercado, desde la perspectiva de los artistas y espectadores, desarrolladores y audiencia.ÍndicePARTE I. ¿SON LOS VIDEOJUEGOS ARTE? CAPÍTULO 1. HACIA UNA BREVE TEORÍA DEL ARTE 1.1 INTRODUCCIÓN A LOS MODOS DE PRODUCCIÓN. 1.2 LOS REPERTORIOS Y LAS DISPOSICIONES 1.3 ¿POR QUÉ LO DISPOSICIONAL REQUIERE SER DICOTÓMICO?. 1.4 INTENCIÓN DEL ARTESANO. 1.5 OBRA, AUTOR Y ESPECTADOR. 1.6 RELACIÓN UNÍVOCA ENTRE POÍE SIS Y CATARSIS23 1.7 ¿ES POSIBLE EL «ARTE» CON INTENCIÓN EGOÍSTA?. CAPÍTULO 2. NÓSTOS & LUDOS. 2.1 NÓSTOS. 2.2 LUDOS 2.3 ROLES DE JUGADOR. 2.4 INTERACCIÓN ENTRE ESPECTADOR Y JUEGO COMO OBRA DE ARTE. CAPÍTULO 3. SOCIEDAD Y ECONOMÍA 3.1 NORMAS INSTITUCIONALES. 3.2 RELACIÓN ARTE-SOCIEDAD. 3.3 PROPIAS OPINIONES Y OPINIONES INFUNDIDAS. 3.4 LOS ARTISTAS «NAVEGAN CONTRA EL VIENTO» 3.5 COMPETICIÓN PARTE II. EVOLUCIÓN ESTÉTICA EN VIDEOJUEGOS CAPÍTULO 4. SEMIÓTICA 4.1 SÍMBOLOS, LOGOTIPOS E ICONOS. 4.2 FORMAS. 4.3 CROMATISMO. 4.4 NOMENCLATURA. 4.5 INFORMACIÓN DURANTE EL JUEGO. CAPÍTULO 5. HACIA UN REPERTORIO DEFINIDO. CAPÍTULO 6. GLOBALIZACIÓN E INTERNACIONALIZACIÓN. 6.1 ESTÉTICA VISUAL 6.2 ESTÉTICA MUSICAL. 6.3 HABILIDADES TÉCNICAS. CAPÍTULO 7. DISEÑO DE CUBIERTAS Y ACCESORIOS. 7.1 ESTÉTICA DEL EROTISMO Y LA INSINUACIÓN. CAPÍTULO 8. HERENCIA DEL CINE Y NARRATIVA 8.1 HERENCIA NARRATIVA. 8.2 HERENCIA VISUAL 8.3 HERENCIA COMERCIAL. CAPÍTULO 9. VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES (INDIE) 9.1 USO DE LA NOSTALGIA 9.2 RESTAURACIÓN Y REDISEÑO CAPÍTULO 10. ESTÉTICAS DESTACABLES. 10.1 ESTÉTICA DEL BLANCO Y NEGRO. 10.2 ESTÉTICA DE «OCHO BITS». 10.3 ESTÉTICA MACABRA 10.4 ESTÉTICA REALISTA. CAPÍTULO 11. RETORNO A LOS OCHENTA Y LA GENERACIÓN ESTÁTICA 11.1 ¿QUÉ ES RETRO? 11.2 ESTATISMO DE LOS OCHENTA 11.3 «ESTAR SIENDO» CAPÍTULO 12. NUEVOS HORIZONTES. 12.1 SINGULARIDAD Y AUTONOMÍA 12.2 PROPUESTA PARA UN VIDEOJUEGO AUTÓNOMO. 12.3 ACTORES, ACTORES 12.4 LOS NUEVOS REPERTORIOS 12.5 LAS SIMULACIONES SON MÍMESIS 12.6 AUTONOMÍA DEL JUEGO. CAPÍTULO 13. GLOSARIO ACRÓNIMOS . CAPÍTULO 14. REFERENCIAS. CAPÍTULO 15. LUDOGRAFÍA

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. DA FORMA A TUS SUEÑOS (GONZÁLEZ, D.)
Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial? una pequeña ayuda para todos los diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades.