Android es la plataforma libre para el desaÊrrollo de aplicaciones moviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma lider frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android estan ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, Internet de las cosas, Wearables, TVs o automoviles. Este libro pretende ser una guia para aquellos lectores que quieran introducirse en la programacion en Android. Todos los capitulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capitulos. La obra esta recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mitico videojuego Asteroides y una aplicacion de gestion de informacion personal, Mis Lugares. Se comienza con una version sencilla, que se ira completando capitulo a capitulo, para que incluya: fragments, graficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla tactil y sensores, hilos con AsyncTask, notificaciones, geo]localizacion, mapas, multimedia, ficheros, XML, JSON, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL, Volleyc El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a traves de Internet: Video[Tutorial]: Mas de 80 videos elaborados por el autor. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Practica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solucion: Te sera de ayuda si tienes problemas en las practicas. Recursos adicionales: Localiza rapidamente la informacion clave Preguntas de repaso y reflexion: .Lo has entendido todo correctamente? Jesus Tomas es doctor en informatica, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politecnica de Valencia. Trabaja en multiples proyectos de investigacion y transferencia de tecnologia relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas cientificas y varios libros
Iníciate en el apasionante mundo de los servicios en la nube de la mano del mayor experto: Google. Firebase es la nueva plataforma con la que conseguirás resolver toda la problemática que supone trabajar en Internet (almacenamiento, registros de usuarios, gestión del backend ) de una forma sencilla e integrada. Entre los servicios que se describen podemos destacar Firebase Authentication: Gestiona tus propios usuarios o valida con redes sociales. Realtime Database / Cloud Firestore: Crea bases de datos NoSQL y de tiempo real. Cloud Messaging: Envía mensajes en la nube y notificaciones push. Cloud Functions: Ejecuta código en el lado de servidor cuando se produzcan ciertos eventos. Cloud Storage / Hosting: Almacena ficheros en la nube con el máximo nivel de disponibilidad. Testea tus aplicaciones con Crashlytics, Test Lab y Performance Monitoring. Aumenta el número de descargas e ingresos con Google Analytics, Predictions, Dynamic Links y Remote Config. Integra Facebook y Twitter en tus aplicaciones. Además, el libro propone un aprendizaje activo, con actividades a través de Internet: Vídeo [Tutorial]: Vídeos elaborados por los autores. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave. Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente? Trivial programación Android: Juega en red con varios oponentes. Con este libro, ahorrarás cientos de horas de implementación y obtendrás resultados altamente fiables, seguros y escalables.
Desde que a finales de 2017 Google convirtiera Kotlin en lenguaje oficial, su desarrollo ha aumentado de manera exponencial, haciendo que todas las empresas del sector TI lo soliciten como requisito a la hora de ofertar un trabajo. En Iniciación a
Este libro sobre redes se dirige tanto a principiantes que quieran conocer las redes informáticas, como a informáticos más experimentados que deseen reforzar y actualizar sus conocimientos. Se presentan los principios básicos (normas, arquitecturas comunes, cableado, cifrado de datos, topología, redes inalámbricas, interconexión de redes...) y los diferentes protocolos existentes en las redes informáticas (Ethernet, Wi-Fi, Bluetooth, ADSL, WiMax...) desde un punto de vista operativo, sin confundir al lector en un discurso demasiado teórico. Se examina la configuración de red para Windows, Linux, Mac OSX y Android. La parte dedicada al almacenamiento se presenta de manera detallada explicando claramente los términos NAS, SAN, zoning, Fiber Channel, FCoE e iSCSI; igualmente se describen los protocolos de replicaciones entre bahías. Se explica en detalle el funcionamiento de la deduplicación para las copias de seguridad así como los WAAS. Así mismo, se muestra un resumen sobre la virtualización que permite al lector comprender los problemas, ventajas e inconvenientes aportados por las diferentes soluciones del mercado.También se abordan las tecnologías ATM y otras conexiones de tramas. Desde un punto de vista del hardware de red, se explica el algoritmo de Spanning tree, así como el funcionamiento de VSS. Respecto al enrutamiento, se revisan los protocolos RIP, OSPF y BGP, así como HSRP. Se presentan en detalle los protocolos TCP/IP: en particular la descomposición
Este libro sobre redes se dirige tanto a principiantes que quieran conocer las redes informáticas, como a informáticos más experimentados que deseen reforzar y actualizar sus conocimientos. Se presentan los principios básicos (normas, arquitecturas comunes, cableado, cifrado de datos, topología, redes inalámbricas, interc onexión de redes...) y los diferentes protocolos existentes en las redes informáticas (Ethernet, Wi-Fi, Bluetooth, ADSL, WiMax...) desde un punto de vista operativo, sin confundir al lector en un discurso demasiado teórico. Se examina la configuración de red para Windows, Linux, Mac OSX y Android. La parte dedicada al almacenamiento se presenta de manera detallada explicando claramente los términos NAS, SAN, zoning, Fiber Channel, FCoE e iSCSI; igualmente se describen los protocolos de replicaciones entre bahías. Se explica en detalle el funcionamiento de la deduplicación para las copias de seguridad así como los WAAS. Así mismo, se muestra un resumen sobre la virtualización que permite al lector comprender los problemas, ventajas e inconvenientes aportados por las diferentes soluciones del mercado.También se abordan las tecnologías ATM y otras conexiones de tramas. Desde un punto de vista del hardware de red, se explica el algoritmo de Spanning tree, así como el funcionamiento de VSS. Respecto al enrutamiento, se revisan los protocolos RIP, OSPF y BGP, así como HSRP. Se presentan en detalle los protocolos TCP/IP: en particular la descomposición en sub-redes en IPv4, así como un nuevo enfoque completo del direccionamiento IP v6 (incluyendo VoIP). Se examinan igualmente los servicios de red como DHCP, DNS, NTP o SNMP. Un capítulo trata de los principios básicos de seguridad frente a las amenazas que pueden afectar a una red. El anexo proporciona una lista de los acrónimos más significativos en el mundo de las redes informáticas. Los capítulos del libro: Prólogo - Presentación de los conceptos de red - Estandarización de protocolos - Transmisión de datos en la capa física - Software de comunicación - Arquitectura de red e interconexión - Capas bajas de las redes personales y locales - Protocolos de redes MAN y WAN - Protocolos de capas medias y altas - Principios de protección de una red - Reparación de una red - Anexos
La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma de Grado Superior, en concreto para el módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Los contenidos incluidos en este libro abarcan los conceptos básicos de desarrollo de aplicaciones multimedia y juegos para dispositivos móviles. En una primera parte del libro se realiza una extensa revisión de las principales tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles como Android, Windows Phone, iPhone, Symbian, BlackBerry, etc., mostrando aspectos como son los entornos de desarrollo, lenguajes de programación y emuladores que proporcionan cada una de estas tecnologías. A continuación, nos centraremos en el desarrollo de aplicaciones con tecnología Android. Se trata el desarrollo de aplicaciones con Interfaces de Usuario Gráficas y con capacidades de acceso a bases de datos y comunicaciones, mostrando aspectos de manejo de conexiones HTTP y navegadores. Así mismo, se presenta la librería multimedia de Android, realizando en primer lugar una revisión de conceptos genéricos sobre contenidos multimedia como son formatos, fuentes de datos, codec, etc., para posteriormente estudiar las principales clases del API para desarrollar aplicaciones para reproducir y grabar audio y vídeo. Además, se estudia cómo controlar y monitorizar comunicaciones por streaming de contenidos multimedia. Se realiza un análisis de los motores de juegos para la plataforma Android. Se presentan los principales conceptos de animación y los componentes básicos de un juego. Se estudian diferentes motores (de inteligencia artificial, de sonidos, de escenas, etc.) y se muestra cómo utilizar algunos de ellos. También se presenta la API de gráficos en 3D de Android con Open GL. Por último, se realiza un desarrollo de un juego en 2D y un ejemplo gráfico en 3D, estudiando el diseño, los modelos, escenarios y efectos visuales desde la tecnología Android. Los capítulos incluyen actividades y ejemplos con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. Así mismo, se incorporan test de conocimientos y ejercicios propuestos con la finalidad de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Además, reúne los recursos necesarios para incrementar la didáctica del libro, tales como un glosario con los términos informáticos necesarios, bibliografía y documentos para ampliación de los conocimientos.
Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragmentos, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask, notificaciones, geo-localización, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL Así cómo publicar en Google Play y añadir anuncios. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: Vídeo[Tutorial]: Más de 80 videos elaborados por el autor. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solución: Le será de ayuda si tiene problemas en las prácticas. Recursos adicionales: Localice rápidamente la información clave Preguntas de repaso y reflexión: ¿Se ha entendido todo correctamente? Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación para empresas. Novedades de esta edición
El libro que tienes en sus manos es una guía para aquellos programadores de Android, que teniendo nociones básicas, quieran profundizar en algunos aspectos de especial interés. Diseño avanzado del interfaz de usuario: Aprenda todas las novedades incorporadas en las últimas versiones de Android: Fragments, ActionBar, Navigation Drawer, animación de propiedades Personalice sus propias vistas y cree Widgets de escritorio. Hilos de ejecución: En Android es imprescindible dominar el uso de threads. Use AsyncTask y programe animaciones gráficas con SurfaceView. Bluetooth: Saque provecho a esta tecnología para interconectar dos dispositivos Android, o un dispositivo Android con un PC. Servicios en la nube: Utilice en sus aplicaciones notificaciones Push (actualizado a la última versión), almacenamiento en la nube con Google Drive y el servicio de Backup de Google. Aplicaciones Web: Aprenda a integrar una aplicación basada en HTML5, CSS3 y JavaScript dentro de Android. Conozca las alternativas a la programación multiplataforma para móviles. Programación en código nativo: Use NDK para escribir directamente sus algoritmos en C/C++ y compílelos a código nativo del procesador. Redes sociales: Integre Facebook y Twitter en sus aplicaciones. Ingeniería inversa: Aprenda a jaquear aplicaciones para evitar que lo hagan con las suyas. Estudie el código y modifique aplicaciones de terceros. Ofusque el código e incluya licencias de Google Play para evitar usos no autorizados de su aplicación. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: vídeo[Tutorial]: Vídeos elaborados por los autores. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Recursos adicionales: Localice rápidamente la información clave. Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo ha entendido todo correctamente?
Actualmente son millones y millones las aplicaciones que, siendo o no creadas por profesionales, son utilizadas por usuarios en sus dispositivos móviles. La mayoría de las aplicaciones han sido creadas utilizando HTML5, CSS y JavaScript. El lenguaje de programación HTML 5 permite crear la estructura y el contenido de la aplicación; los estilos CSS proporcionan el formato, el aspecto visual de las pantallas de la aplicación, y JavaScript se ocupa de asignar la interactividad a cada uno de los elementos que la conforman. Con este libro: Conocerá y utilizará el entorno de desarrollo Eclipse y las herramientas Android SDK. Creará desde cero una aplicación para dispositivos Android. Aprenderá a desarrollar estructuras de documentos para pantallas con HTML5. Utilizará hojas de estilo CSS para dar formato al contenido de las distintas pantallas. Conocerá múltiples funciones de JavaScript para proporcionar interactividad a la aplicación.
Con este libro podrá aprender fácilmente a realizar programas para el sistema operativo Android, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones. Esta obra muestra el desarrollo de diferentes proyectos para todo tipo de dispositivos, desde los nuevos wearables (relojes o pulseras inteligentes) hasta los más grandes (televisores), pasando como es lógico por los smartphones y tablets, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. En esta edición se han tenido en cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el mercado, descubriendo al lector cómo utilizar el paquete de compatibilidad. A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de ejemplos explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo. Los ejercicios prácticos se han realizado mediante Android Studio, el nuevo entorno de desarrollo de Android. Su funcionamiento se explica con todo detalle y sin olvidarse de Gradle, el lenguaje de configuración de proyectos. Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara; crear animaciones; gestionar la información mediante bases de datos; crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos; usar fragmentos; o incluso crear sus propios estilos, fondos animados o widgets.